Основные части нивелира: 4. Перечислите основные части нивелира?

Составные части нивелира Н-3 — Мегаобучалка

 

 


 

 

Нивелир Н-3 (а – вид со стороны круглого уровня, б – вид со стороны цилиндрического уровня): 1 – окуляр, 2 – корпус трубы, 3 – мушка, 4 – объ­ектив, 5 – кремальера, 6 – наводящий винт, 7 – круглый уровень, 8 – исправительные винты круглого уровня, 9 – элевационный винт, 10 – закрепительный винт, 11 – коробка уровня, 12 – защитный колпачок, 13 – подстав­ка (трегер), 14 – подъемный винт, 15 – пружинящая пластина со втулкой, 16 – винт.

Со стороны окуляра коробка цилиндрического уровня закры­вается крышкой 2, под которой находятся четыре юстировочных винта 1 под шпильку. С помощью этих винтов добиваются параллельности оси уровня и визирной оси зрительной трубы.

 

Нивелир Н-3 (поперечный разрез корпуса зрительной трубы и цилиндрического уровня) 1 – четыре юстировочных винта цилиндрического уровня; 2 – крышка; 3 – сетка нитей; 4 – металлическая пластина; 5 – крепежные винты.

Поле зрения зрительной трубы нивелира Н-3 при положениях пузырька цилиндрического уровня вне нуль-пункта (а, б) и в нуль-пункте (в)

Сформулировать главное условие, которому должны удовлетворять уровненные нивелиры

Главное условие, которому должен удовлетворять нивелир, чтобы ось цилиндрического уровня была параллельна визирной оси зрительной трубы.

 

Поверки нивелира Н-3

Первая поверка (цилиндрического уровня)

Условие:Ось цилиндрического уровня должна быть перпендикулярна оси вращения нивелира.

Порядок выполнения поверки:Чтобы поверить параллельность осей, выполняют следующие действия: верхнюю часть нивелира поворачивают на 1800. Нивелир считается исправленным, если пузырёк остался в центре, не исправленным, если пузырёк сместился.

Юстировка:Ось вращения приводят в отвесное положение ,перемещая пузырек к центру, на первую половину дуги отклонения исправительными винтами уровня, на вторую половину – подъемными винтами.

Вторая поверка (поверка круглого уровня)

Условие:ось круглого (установочного) уровня должна быть параллельна вертикальной оси вращения нивелира.

Порядок выполнения поверки: тремя подъемными винтами или с

помощью рычажков клиновидно-дисковой системы пузырек кругового уровня приводят в нуль-пункт. Визируя поверх трубы, замечают неподвижную точку какого-нибудь предмета, поворачивают верхнюю часть нивелира вокруг оси на 1800. Если при этом пузырек останется в центре уровня, то условие соблюдено. При отклонении пузырька более чем на четверть деления производят юстировку.

Юстировка:Действуя юстировочными винтами уровня смещают пузырек в сторону нуль-пункта на половину отклонения. С помощью подъемных винтов пузырек доводят до нуль-пункта и вновь поворачивают трубу на 180

0.

 

Третья поверка (поверка сетки нитей):

Условие: горизонтальная нить сетки должна быть перпендикулярна к вертикальной оси вращения нивелира (т. е. сетка нитей должна быть установлена без перекоса).

Порядок выполнения поверки:вращением трех подъемных винтов нивелир приводят в рабочее положение. На краю поля зрения трубы замечают какую-либо неподвижную точку. Плавно вращают трубу в горизонтальной плоскости. Если при этом нить сетки не сходит с изображения точки, поверяемое условие соблюдено. Допускается смещение изображения точки с нити сетки не более чем на двойную толщину нити.

Юстировка: со зрительной трубы снимают окуляр, после чего поворот осуществляется за счет эллиптичности отверстий для винтов, крепящих оправку сетки в корпусе трубы.

 

Четвертая поверка (поверка главного уровня):

Условие: ось цилиндрического уровня чтобы находилась параллельно визирной оси зрительной трубы.

Порядок выполнения поверки:концы лини на местности (А, В) длиной d = 50 – 70м. закрепляют кольями. Нивелированием из середины берут отсчеты по задней и передней рейкам (а1, в2). При пузырьке цилиндрического уровня на середине вычисляют превышения h. Затем устанавливают нивелир за пере дней точкой В в 2-3 м. и берут отсчеты (в2, а2). После того как взяли отсчеты вычисляют правильный отсчет: а2прав. = в2 + h. Исправленный отсчет сравнивают с фактическим отсчетом а2. Погрешность определяется по формуле: х = а2 – а2прав

.. погрешность х не должна превышать 4 мл.

Юстировка:Элевационным винтом устанавливают среднюю горизонтальную нить сетки на отсчет а2прав.. Ослабить юстировочные винты уровня и, вращая вертикальные винты в противоположные стороны, добиться контакта изображения половинок концов пузырька уровня.

 

Классификация и устройства нивелиров — КиберПедия

Нивелиры делятся по точности на 3 группы:

высокоточные – предназначены для нивелирования I–го и II–классов, позволяющие определять превышения со средней квадратичной погрешностью (СКП) не более 0. 5–1 мм на 1 км хода;

точные – предназначены для нивелирования III и IV классов с СКП не более 5–10 мм на 1 км хода;

технические – предназначены для инженерно–технических работа, позволяющих определять превышение с СКП не более 10 мм на 1 км хода. Для технических работ допустимое СКП 15–50 мм на 1 км хода.

По конструкции на 3 группы:

–нивелиры с цилиндрическим уровнем;

–нивелиры с компенсатором;

–нивелиры с наклонным лучом визирования.

По способу установки:

1. подъемными винтами;

2. элевационным винтом;

3. автоматически (самоустанавливающиеся)

По взаимному расположению и соединению уровня и зрительной трубы:

1. труба и уровень соединены вместе;

2. труба и уровень отделены друг от друга.

 

Устройства нивелиров с цилиндрическим уровнем (на примере Н3)

Основными частями является зрительная труба с укрепленными на ней цилиндрическим контактным уровнем и подставка с подъемными винтами и круглым уровнем. Труба закрепляется зажимным винтом, для точного визирования используется наводящий винт. Для точного горизонтирования визирной оси трубы используют элевационный винт.

 

Основные части уровенного нивелира и их назначение.

Основные части нивелира

_______ Основные части нивелира – это подставка с тремя подъемными винтами, зрительная труба. Труба имеет закрепительный и наводящий винты.

 

_______ Для приближенной установки оси вращения нивелира в отвесное положение служит круглый уровень.

 

 

_______Осью круглого уровня называется прямая, проходящая через нуль-пункт уровня перпендикулярно плоскости, касательной к внутренней поверхности уровня в его нуль-пункте.

 

_______ Установка трубы для наблюдений выполняется диоптрийным кольцом (по глазу) и кремальерой (по предмету).

 

 

_______ В настоящее время применяются нивелиры с самоустанавливающейся линией визирования. В этих нивелирах используются компенсатор.

_______ Сбоку от трубы располагается цилиндрический уровень, помещенный в металлическую коробку.

 

_______ При помощи оптических линз, расположенных над уровнем, изображение концов пузырька уровня передается в поле зрение окуляра. Совмещение изображений концов пузырька уровня производится с помощью элевационного винта, который выполняет медленные перемещения визирной оси в вертикальной плоскости.

 

 

Нивелир с самоустанавливающейся линией визирования.

В настоящее время получили широкое распространение нивелиры с самоустанавливающейся линией визирования. Цилиндрический уровень у нивелиров этого типа отсутствует. В горизонтальное положение приводят не весь корпус зрительной трубы, а только визирную ось. Принцип работы этих нивелиров основан на изломе визирной оси. Визирную ось приводят в горизонтальное положение автоматически с помощью линзовых или призменных оптических компенсаторов. Наибольшее распространение получили нивелиры с призменными компенсаторами Н-ЗК.

У нивелиров с самоустанавливающейся линией визирования (НС4, НСМ2А…):

– ось круглого уровня должна быть параллельна оси вращения нивелира.

– средняя гориз. нить сетки д/б перпендикулярна к оси вращения нивелира,

– линия визирования д/б горизонтальна при наклонах инстр. в заданных пределах.

 

Три основные части отличного дизайна уровней

В продолжение моего предыдущего поста об окружающей среде и дизайне уровней пришло время углубиться в детали и обсудить, что заставляет уровень работать в видеоигре. Когда я думаю о хорошем дизайне уровней, независимо от жанра, мне нужно обсудить три ключевых аспекта.

Личность:

Несколько лет назад я написал пост о том, что узнал о дизайне уровней из Super Mario Maker. В этой части я говорил об идее уровня, имеющего тему или своего рода миссию. Когда вы думаете об уровне или испытании, вы хотите придумать что-нибудь, чтобы выделить его.

Возможно, это уровень со стелс-участком, включающим свет, погоню на лодке или гравитацию. Как бы то ни было, вам нужен какой-то крючок для вашего уровня. Вы не можете просто спроектировать уровень, в котором есть все; должен быть фокус.

Этот фокус также может исходить от дизайна окружающей среды или повествования. В предыдущем посте я рассказал о Blighttown в Dark Souls и о том, как дизайн уровней стал продолжением повествования об окружающей среде. Психонавты — еще один хороший пример такой направленности. На каждом этапе были одни и те же основные элементы с точки зрения игрового процесса, но они имеют совершенно разные структуры, чтобы выделиться.

Возможность сосредоточиться на конкретном моменте помогает, когда дело доходит до определения объема и детализации дизайна вашего уровня, но следующий момент касается цели с точки зрения игрока.

Тест:

Хороший уровень в видеоигре должен проверять игрока. Это могут быть головоломки, битвы с боссами или любой другой дизайн, который вы можете придумать. Вы также можете учитывать растущую сложность или кривую прогресса в процессе. Игрок не должен чувствовать, что ничего не меняется, пока он играет в вашу игру.

Существует множество примеров видеоигр, в которых одна и та же задача повторяется на нескольких уровнях без каких-либо изменений. Классические аркадные игры — самый яркий тому пример; где вы собираетесь делать одно и то же для каждого уровня, но, возможно, враги немного опаснее.

Чтобы уровень имел отличный дизайн, он должен держать игрока в напряжении. Если углубиться глубже, дизайнер должен сделать все возможное, чтобы кривая сложности или сложности постоянно росла в пределах уровня. Вы же не хотите, чтобы уровень становился легче по мере его прохождения игроком.

Хороший уровень заставляет игрока угадывать

Одна из ловушек, на которую следует обратить внимание, — это создание уровня, слишком удаленного от остальной части игры. Печально известным примером была сцена библиотеки из Halo 1, которая сместила темп и вызов от остального дизайна.

Примером того, как все сделать правильно, может быть часть Мистера Фриза в Аркхем Сити. Единственная «невидимая битва» в игре, она проверяла игрока по-другому, сохраняя при этом основную механику игры.

Если вы собираетесь делать что-то совсем другое, то попробуйте ограничиться разделом или убедитесь, что уровень не такой длинный.

Определение продолжительности уровня так же важно, как и продолжительность игры, и это подводит нас к финальной точке.

Уникальность:

Последний пункт связан с знанием того, как долго вы должны делать свою игру. Каждый уровень в вашей игре должен отличаться друг от друга. Эта «уникальность» может быть связана с механикой, типами врагов, головоломками и так далее.

Вам нужно понять, что игроку никогда не должно казаться, что он повторяет контент или испытания в вашей игре. Если ваш дизайн допускает только восемь уникальных уровней, то ваша игра должна состоять только из восьми уровней.

Я сыграл немало головоломок, в которых основное внимание уделялось переходу от группы головоломок к группе головоломок. Это может сработать, если вы все еще сосредоточены на кривой прогресса в каждой группе.

Переходя к самому уровню, хорошо спроектированный уровень должен иметь каждую секцию, не похожую друг на друга. Если игрок просто повторяет игровой процесс, чтобы протянуть уровень, ему это надоест.

, если дизайн допускает различные уровни, не стесняйтесь добавлять их 

.

С учетом сказанного, игры, основанные на повествовании и дизайне окружающей среды, могут получить пропуск, повторяя разделы, если история или ситуация отличаются.

В серии Uncharted основные игровые системы игрока не меняются кардинально от начала до конца, но то, что происходит в плане сюжета, меняется.

Просто начало:

Как мы говорили в предыдущем посте об окружающей среде и дизайне уровней, лучшие игры объединяют оба аспекта в своем дизайне. Хотя мы потратили всего несколько минут на каждый пункт в этом посте, мы могли бы поговорить о каждом пункте отдельно.

В завершение нашего поста: Приведите примеры ваших любимых уровней в хороших или плохих играх?

5 анатомических уровней человеческого тела

Анатомия и физиология Для чайников

Исследуйте книгу Купить на Amazon

Анатомия и физиология связаны с уровнем индивидуального тела, который ученые называют организм. Однако нельзя просто сосредоточиться на целом и игнорировать роль частей. Жизненные процессы организма строятся и поддерживаются на нескольких физических уровнях, которые биологи называют уровнями организации: клеточный уровень, уровень ткани, уровень органа, уровень системы органов и уровень организма (показан).

Иллюстрация Кэтрин Борн, Массачусетс

Уровни организации человеческого тела.

Уровень I: Сотовый уровень

Если вы исследуете образец любой ткани человека под микроскопом, вы увидите клетки, возможно, миллионы клеток. Все живые существа состоят из клеток. На самом деле «иметь клеточный уровень организации» присуще любому определению «организма». Работа тела фактически происходит в клетках; например, все ваше сердце бьется, чтобы проталкивать кровь по всему телу из-за того, что происходит внутри клеток, которые создают его стенки.

Уровень II: Уровень ткани

Ткань — это структура, состоящая из множества клеток — обычно нескольких разных типов клеток — выполняющая определенную функцию. Ткани делятся на четыре категории:
  • Соединительная ткань служит для поддержки частей тела и их соединения. Такие разные ткани, как кость и кровь, классифицируются как соединительная ткань.
  • Эпителиальная ткань (эпителий) выстилает и покрывает органы, а также осуществляет абсорбцию и секрецию. Внешний слой кожи состоит из эпителиальной ткани.
  • Мышечная ткань — сюрприз! — находится в мышцах, которые позволяют частям вашего тела двигаться; в стенках полых органов (таких как кишечник и кровеносные сосуды), чтобы способствовать продвижению их содержимого; и в сердце для движения крови посредством актов сокращения и расслабления.
  • Нервная ткань проводит импульсы и образует нервы. Мозговая ткань – это нервная ткань.

Уровень III: Уровень органа

Орган представляет собой группу тканей, собранных для выполнения специализированной физиологической функции. Например, желудок — это орган, выполняющий специфическую физиологическую функцию по расщеплению пищи. По определению орган состоит как минимум из двух разных типов тканей; многие органы содержат ткани всех четырех типов. Хотя мы можем назвать и описать все четыре типа тканей, из которых состоят все органы, как мы это сделали в предыдущем разделе, перечислить все органы тела будет не так просто.

Уровень IV: Уровень системы органов

Человеческие анатомы и физиологи разделили человеческое тело на системы органов, группы органов, которые работают вместе для удовлетворения основных физиологических потребностей. Например, пищеварительная система является одной из систем органов, ответственных за получение энергии из окружающей среды. Поймите, однако, что это не система классификации ваших органов. Органы, «принадлежащие» одной системе, могут иметь функции, неотделимые от другой системы. Поджелудочная железа, например, вырабатывает ферменты, необходимые для расщепления пищи (пищеварение), а также гормоны для поддержания нашего гомеостаза (эндокринный).

Уровень V: Уровень организма

Вся энчилада. Настоящее «ты». Когда вы изучаете системы органов, органы, ткани и клетки, вы всегда смотрите на то, как они поддерживают вас на уровне организма.

Об этой статье

Эта статья взята из книги:

  • Анатомия и физиология для чайников,

Об авторах книги:

лучших школ Индианы.

Автор: alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *