Кувалда нулевого размера 9 букв
Добрый вечер! Здравствуйте, уважаемые дамы и господа! Пятница! В эфире капитал-шоу «Поле чудес»! И как обычно, под аплодисменты зрительного зала я приглашаю в студию тройку игроков. А вот и задание на этот тур:
Вопрос: Кувалда нулевого размера. (Слово состоит из 9 букв)
Ответ: Молоточек (9 букв)
Если этот ответ не подходит, пожалуйста воспользуйтесь формой поиска.
Постараемся найти среди 1 126 642 формулировок по 141 989 словам.
Последняя бука буква “к”
Ответ на вопрос “Кувалда нулевого размера “, 9 букв:
молоточек
Альтернативные вопросы в кроссвордах для слова молоточек
“деталька” среднего уха
В анатомии: одна из слуховых косточек среднего уха у человека и млекопитающих
Ушной костяной ударный инструмент
“инструмент” в ухе
Слуховая косточка среднего уха
Определение слова молоточек в словарях
Толковый словарь русского языка. Д.Н. Ушаков Значение слова в словаре Толковый словарь русского языка. Д.Н. Ушаков
молоточка, м. Уменьш. к молоток. Название различных ударных приспособлений в форме маленького молотка, в разных механизмах (спец.). Молоточек в рояле (ударяющий по струнам). Инструмент для выстукивания, употр. врачами при выслушивании больного (мед.). Одна.
Примеры употребления слова молоточек в литературе.
И верно, цена поднялась до двадцати пяти тысяч и молоточек, который аукционист держал не за ручки, а за головку, мягко опустился, поставив точку в торгах за ожерелье.
Бонд пробирался по проходу в конец зала, когда аукционист в третий раз повторил: — Объявляю сто пятьдесят пять тысяч фунтов стерлингов, — и тихо ударил молоточком.
Бальб постукивал молоточком по маленькому долотцу, золотая пластинка поблескивала, гнулась, обретала нужную форму.
Я научу тебя играть на пианино Вместо деревянных молоточков Бить по струнам вазами-горшочками Из шершавой придорожной глины Только наступлю я на педали Или разделю по цвету клавишь И собачий вальс из живопырки Вылетит на улицу Неглинную!
Виски сдавило словно раскаленным обручем, затем боль перекочевала вглубь, заколошматила острыми молоточками где-то внутри.
Источник: библиотека Максима Мошкова
Слово из 9 букв, первая буква — «Г», вторая буква — «Р», третья буква — «О», четвертая буква — «М», пятая буква — «А», шестая буква — «Д», седьмая буква — «И», восьмая буква — «Н», девятая буква — «А», слово на букву «Г», последняя «А». Если Вы не знаете слово из кроссворда или сканворда, то наш сайт поможет Вам найти самые сложные и незнакомые слова.
Отгадайте загадку:
Хвост пушистою дугой — Вам знаком зверёк такой? Острозубый, темноглазый, По деревьям любит лазать. Строит он свой дом в дупле, Чтобы зимою жить в тепле. Показать ответ>>
Хвост рыбий, а не рыба, Пасть с клыками, а не зверь. Показать ответ>>
Хвост с узорами, Сапоги со шпорами. Показать ответ>>
Другие значения этого слова:
Случайная загадка:
Он на солнышке стоит И усами шевелит. Разомнёшь его в ладони — Золотым зерном набит.
Случайный анекдот:
Минкульт России официально заявляет — БАСКОВ — НЕ ТЕРРОРИСТ.
Знаете ли Вы?
Кусочек золота, размером со спичечную коробку, можно *расплющить* до размеров теннисного корта.
Сканворды, кроссворды, судоку, кейворды онлайн
Долгожданная статья о подвесках (и тупой однорычажке) от KUVALDA bikes. / KUVALDA bikes / Twentysix
Ну что же, друзья!
Эту статью некоторые очень долго ждали и даже просили побыстрее написать. И вот настало время рассказать о таком прозаичном типе подвески как тупая однорычажка (Ну, как настало время… Просто мы на секундочку выпустили сварочник и болгарку из рук и наконец-то написали эту статью, которую хотели написать уже около года).
Она просто тупая или тупо простая? И вообще, какие характеристики есть у подвески и от чего они зависят? Читайте под катом, только осторожно, там очень много буков!
Букв получилось настолько много, что мы сами удивились такому их количеству. Как раз нашим дорогим читателям будет что почитать короткими весенними вечерами) А может и на зиму останется. Поехали!
Вообще двухподвесная рама для экстремального горного велосипеда весьма непростое средоточие железа и процесс её проектирования и изготовления тоже весьма сложное, интересное и увлекательное времяпровождение. При её разработке нужно учитывать довольно много параметров навроде сбалансированности и удобства геометрии, кинематики подвески, оптимальности конструкции и компоновочной схемы, баланса массовых и прочностных характеристик, технологичности изготовления, внешнего вида и дизайна, ремонтопригодности и удобства эксплуатации. Все эти вещи накладывают неизгладимые отпечатки друг на друга, а зачастую ставят и вовсе противоположные условия, что делает эту задачу не такой тривиальной, как кажется на первый взгляд. Тем не менее, мы достаточно успешно справляемся с этими напастями и, собственно, делаем рамы для экстремального горного велосипеда KUVALDA)
Кстати, при проектировании неплохо руководствоваться несколькими великими принципами:
KISS — keepitshortandsimple — «делай короче и проще» Ссылка на Википедию
Бритва Оккама – Ссылка туда же
YAGNI (не добавлять не необходимого) Какая ссылка?
Хотя, можно и не руководствоваться)
Как вы уже догадались в этой статье мы расскажем про наше видение идеальной подвески) Так же планируются статьи про остальные аспекты производства двухподвесных рам для горного велосипеда. Но обо всём потихоньку.
Давате-ка для начала вспомним, а, собственно, почему однорычажка такой жуткий отстой по сравнению с несравненными четырёхрычажными компоновками? От мнгорычажных подвесок она отличается не только количеством шарниров, но и тем, что мгновенный центр вращения (МЦВ) оси колеса находится постоянно в одной точке, а не движется по какой-нибудь хитровыпендренной траектории. Делают ли эти факты однорычажку сущим фуфлом? Сейчас разберёмся)
Вообще, для начала стоит разобраться, чего простые райдеры хотят от подвески, вне зависимости от количества рычагов?
Итак:
1. Чтоб ничего не качалось при вкручивании и не било по ногам при срабатывании.
2. Оптимальная траектория движения заднего колеса (ага, колесо желательно должно само выбрать наиболее скоростную траекторию)
3. Оптимальное соотношение мягкости подвески в начале хода и жесткости в конце (прогрессивность, линейность или регрессивность, в зависимости от того, для какого стиля катания байк).
5. И в обслуживании была несложная, нет ни у кого личных механиков.
6. Ну и чтоб вообще работала. Ну хоть немножко.
Ну и, собственно, к однорычажке предъявляются претензии, мол, не удовлетворяет она этим требованиям.
Свиток претензий к системам подвески с недостаточным количеством рычажков и осек (к недостаточно сложно выглядящим подвескам):
1. Раскачивается и бьёт по ногам педалкиком и рвёт цепи им же
2. Недостаточная випипишность — не отскакивает назад от препятствия, да ещё и траектория движения оси колеса скучная, однообразная и предсказуемая дуга, а надо, чтоб сначала назад, потом вверх, потом вправо, а затем наружу
3. Линейнее чем линейка
4. Блокируется при торможении
5. Ой, всё
Давайте попробуем поанализировать вместе с вами эти аспекты бытия и сделать Кувалду) Рассмотрим список обозначенный в предыдущем абзаце.
1.
Update от 20.08.2021.
Я тут написал ерунду и неправильно)
Вот тут написано очень хорошо про антискват: https://m.vk.com/@mtbsad-chto-takoe-anti-squat
Раскачка, педалкик(pedalkick) и антискват(antisquat).
Часто слышишь фразы типа:
«О, однорычажка — качается, небось.»
«Это ж однорычажка — она не качается, в отличии от ФСР (ВПП, ФРГ, БДСМ, 3НДФЛ, НДС, АЗЛК, ПЗДЦ, ХВВЖ итп.»
То есть, противоречащие друг другу высказывания о каком-то типе подвесок, ну вы поняли, в общем) Сейчас мне кажется весьма очевидным, что подвеску любого типа можно сделать и качающейся, и не качающейся, и с большим педалкиком, и не очень, характеристику рычажности менять в весьма широких пределах — дело не в аббревиатуре, которой названо рассматриваемое нагромаждение рычагов, а то, какую цель преследовал конструктор при разработке этой подвески. Когда-то для меня это тоже было тёмным лесом, но путём длительного задрачивания данной темы некоторые наработки в этой области всё же появились, чем с вами и хочу поделиться.
Вроде, сто раз уже разжёвывалось откуда берётся раскачка, педалкик и что такое антискват. Но, посколько мы тут свою статью пишем с пасьянсом и гейшами надо ещё раз вкратце это освЯтить.
Раскачка.
Подвеску раскачивает тот, кто едет на велосипеде, собственно мы с вами. Крутя педали мы волей-неволей движемся вниз с ускорением создаваю силу, сжимающую подвеску. На сжатие подвески мы тратим силы, которые могли бы потратить на движение вперёд. Это просто за счёт того, что мы вверх-вниз скачем, когда интенсивно вкручиваем. Конечно, надо стараться крутить равномерно, минимально качая подвеску и в контактах, но всё равно малость будет.
Антискват (antisquat по-английски). Параметр, показывающий насколько подвеска сопротивляется (или помогает) сжатию вследствие натяжения цепи при вращении педалей. Когда мы педали не крутим никакого антисквата, а также педалкика нет, тк при движении обгонная муфта (трещотка) размыкает связь колеса и педалей и натяжения цепи нет. А при срабатывании подвески колесо догнать цепь не успевает даже при движении с околонулевой скоростью. Ну, только, если на плоскач с пробивки прыгать) Но для этого есть триальные рамы без подвески.
Давайте подумаем, а откуда он вообще берётся?При вращении педалей за счёт пары сил (сила натяжения цепи (СНЦ) и сила реакции опоры в заделке колеса, то есть оси) на колесо передаётся крутящий момент от педалей. Помимо вращения колеса сила натяжения цепи через колесо тянет за собой задний треугольник рамы либо в сторону сжатия подвески, либо в сторону разжатия в зависимости от расположения МЦВ подвески. Крутящий момент также передаётся на задний треугольник подвески за счёт пары сил — натяжения цепи и реакции опоры в оси (осях) главного шарнира подвески. Рычаг силы натяжения цепи (СНЦ) это перпендикуляр к вектору этой силы (к цепи) проходящий через МЦВ. Таким образом, если МЦВ ниже линии цепи, то цепь тянет подвеску на сжатие (раскачивая её), если выше — тянет на разжатие, снижая раскачку.
Тьфу, сложно как-то)
Короче, вот картинки) Где линия цепи (упитанная красная линия) ниже МЦВ (жирная жёлтая точка), там цепь подвеску разжимает, где цепь выше МЦВ — сжимает. Большой красной стрелкой показано направление движения подвески из-за действия на неё цепи. Чем дальше МЦВ от линии цепи, тем сильнее это воздействие заметно.
Кстати, у четырёхрычажки МЦВ лежит на пересечении линий проходящих через оси ближайших к переднему треугольнику звеньев.
МЦВ выше цепи:
KUVALDA 140
(да и, к слову, все другие Кувалды, следуя нашей филисофии делаются так же)
Devinchi Wilson
Santa Cruz V10 carbon
МЦВ ниже цепи:
Lapierre DH 320. Новый который, не как у Пухиря пока)
Norco Team DH 2009
Propain Rage
И чем же может нам помочь антискват в нашей ситуации? И почему одни так, другие сяк делают, хотя все не дураки? Дело в том, что вместе с антискватом появляется его друг проказник-педалкик) Сейчас вдуплим, что же и это такое и будем вдуплять дальше.
Педалкик, (pedalkick, kickback) — ощущение толчка на педалях в направлении обратном их вращению при сжатии подвески при вращении педалей.
Поскольку при вращении педалей цепь тянет подвеску, подвеска так же тянет цепь, а то нечестно будет (3й закон джунглей (Ньютона). Ну, а цепь педали, как вы уже догадались. Вот вам и педалкик. Растёт вместе с антискватом и уменьшается тоже с ним. Он нам не нужен и является побочным эффектом лечения раскачки. Главное не перелечить, но и недолечить. А как лечить, собственно?
Как выше уже выяснили подвеска раскачивается из-за того, что при вращении педалей мы периодически, а именно в такт вращения педалей создаём силу сжимающую подвеску. Чтоб подвеска не поддавалась на наши провокации нужно просто создать силу, которая будет компенсировать эту силу. Создавать можно разными путями.
Можно сделать аморт с платформой, которая будет обеспечивать порог срабатывания подвески, тем самым фильтруя низкоскоростные и несильные воздействия от вращения педалей. На мой взгляд это не самое удачное решение для нас, поскольку в таком случае снижается чувствительность подвески к мелочи, что не очень хорошо. Кроме того, платформа работает всегда вне зависимости от того вращаем мы педали или нет, а противодействие раскачке нужно только в это нелёгкое время.
Более оптимальным, на мой, опять таки, взгляд, решением является создание подвески с таким положением МЦВ, чтобы натяжение цепи при вращении педалей компенсировало раскачку. Тогда этот эффект появляется когда нам и нужно и чувствительность к мелкой колбасе (сосискам) не снижается. А что же делать с педалкиком в таком случае? Искать такое положение МЦВ, чтобы антискват был достаточным для компенсации раскачки, а педалкик ещё не был заметным.
Здесь есть ещё небольшой пунктик. Антискват же нам нужен только в районе сэга(первоначального обжатия подвески ПОП), тк при других положениях подвески особо-то не покрутишь. Ну, типа в момент приземления с дропа при прожатии подвески процентнов так на 80. Поэтому есть небльшой смысл характеристику антисквата делать ниспадающей, чтобы уменьшить его значение на больших прожатиях подвески. Не сказать, что это прям жизненно необходимо, но если компоновочно это удаётся, то почему бы и нет. Это наблюдается на Intence M9, Kona Operator, Kuvalda само собой. Можно посмотреть на картинке ниже.
Сложности с таким способом возникают когда спереди больше одной звезды, поскольку этот эффект сильно зависит от размеров звёзд и когда спереди, например, три звезды на 22, 34 и 42 зуба становится невозможным подобрать сразу подо все звезды оптимальное положение МЦВ. Если подобрать под 42 звезду, то на 22Т педалкик становится просто диким и мешает как раз при езде в гору. Ещё при слишком высоком положении шарнира относительно цепи подвеска может начать аж расжиматься, то есть раскачиваться в обратную сторону! На рамах для кросс-кантри подбирают обычно под меньшую звезду или между первой и второй. Вращение педалей на большой звезде самое плавное и раскачка получается терпимой в силу платформы на амортизаторе, даже несмотря на то, что цепь очень сильно хочет сжать подвеску. А на первой как раз топить в гору и раскачка нужна меньше всего. Ну а для одной звезды всё хорошо)
Собственно, такое положение МЦВ и сделано на наших рамах KUVALDA да и многих других рамах. Например, Santa Cruz V10/Nomad, Commencal Supreme DH V3, Giant Glory, Devinchi Wilson, Kona Operator/Entourage, Intence M9, Scott Gambler, Norco Aurum/Range, Mondraker Summum, Banshee Legend/Rune, Turner DHR, Evil Undead/Revolt, IronHorse Sunday и многие другие.
Стоп-стоп-стоп-стоп-стоп! А чего же тогда многие производители делают иначе? МЦВ либо ниже, либо совпадающий с линией цепи. Типа Specialized Demo, Norco Team DH(вообще старые Норки), Trek Session, Transition TR450/500, Propain Rage, Intence 951, Antidot Lifeline DH? Просто несколько иная философия рамы. Педалкик делается околонулевым при этом жертвуя раскачкой. Антискват получается нулевым или отрицательным — цепь либо никуда не тянет подвеску, либо тянет на сжатие, что усугубляет раскачку. Короче, просто другой подход. Вероятно, они также уповают на то, что, дескать, нефиг раскачивать подвеску, когда вкручиваешь. Типа надо равномернее крутить по полному кругу. Ещё есть следующий момент, что крутить можем не интенсивно, а сидя на сиденьке и нужен антискват помеше, чтоб подвеска, дескать, работала лучше. В общем-то всё это тонкий баланс — одним так, другим эдак.
Впрочем, если кому-то хочется шарнир пониже сделаем пониже — не вопрос! Главное, чтобы вам нравились наши рамы)
Единственное, я не понимаю экстремальные рамы с шарниром вообще около каретки типа Transition Blindside, NS Soda. Вроде, установка более одной звезды не подразумевается, уж на Blindside-то точно. Но подвеска при вкручивании просто норовит тебя всосать в землю вместе со шлемом) Не знаю, в общем.
Чуть не забыли про рамы с плавающей кареткой типа Lapierre DH(как у Пухиря), GT Fury (как у Кунаева), Mongoose. Это как ж так? Вот меня тоже немного стопорит этот вопрос) Вроде, судя по Линкэйджу бешенный антискват в сочетании с практически отсутствующим педалкиком. Это у Mongoose Boot’R, например. Как ж так? Цепь же не тянет подвеску никуда, по идее. Чувстивительная попа подсказывает, что дело в том, что тянет не цепь, а каретка, которая очень сильно уходит назад. А на каретку мы жмём ногами. И каретка бьёт по ногам при срабатывании подвески, судя по отзывам и наблюдениям во время стреляния оного велика. Ну то есть почти тот же педалкик, но всегда)
У GT Fury как-то покрасивше это дело. Педалкик немного меньше, а антискват немного больше, чем у Кувалды, например, или М9. Вообще, у неё шарнир и так на уровне того же Девинчи или Кувалды — непонятно зачем было делать плавающую каретку. Типа чутка снизить педалкик или чего? Вроде, свечи дороже игры получаются)
Или всё таки нужно же для красоты чего-нибудь эдакого забабахать — помню как все с разочарованием смотрели на прототип GT Distortion без плавающей каретки) Кстати, этот Дисторшн подвесочно сделан прям точь в точь по философии Кувалды — и положение шарнира и рычажность практически досканально совпадают!
А то ни мотолинка, ни плавающего тормоза, что уж о четырёхрычажке говорить — ну хоть пускай каретка плавает за всех! Стоит отметить, что на блокировку от торможения задним тормозом плавание каретки никак не влияет, а то кто-то думает иначе.
Однако он едет. И очень хорошо, как и Лапьер. Ну и как Кувалда)
Кстати, все заметили, что Лапьер отказался в 2015 году от плавающей каретки? Это жжж неспроста, видимо)
В общем суть-то в чём. Все вопросы раскачки вполне себе так решаются просто одним рычагом. А если не видно разницы зачем делать больше?)
Давайте к следующему вопросу.
2. Недостаточная випипишность.
Вообще, споров по поводу оптимальности траектории движения заднего колеса (ТДК) и той, какой она должна быть давно не слышно и не с проста, насколько я понимаю(кстати, помните тему про «Гибкую палку»?)) Вот, специально нашёл). Дело в том, что они не очень сильно почвенны. Неспроста в этой статье идёт сначала раздел про раскачку, а вторым пунктом ТДК. В общем-то ТДК получается сама собой в результате подбора оптимальных характеристик антисквата/педалкика. Это справедливо для подвесок без всяких дополнительных роликов и прочего угара. О них поразмышляем попозже. Давайте пока про простые православные подвески типа тех которые фигурировали в прошлом абзаце.
Стереотип о ТДК гласит дескать надо чтоб ТДК была такой, чтобы колесо отскакивало назад от препятствия, а не утыкалось в него. На такое волшебство способна только Четырёхрычажка. А у однорычажки скучная дуга и не едет поэтому.
Вообще, что бы мы ни проектировали должно находить практическое применение и оправдывать себя при нём. Есть у нас довольно много разных рам с разными ТДК и все как-то ездят. То есть работоспособность какой-либо идеи можно доказывать через её существование, широту применения и отзывы людей её использующих. Давайте по традиции посмотрим что уже имеется.
Эту картинку вы уже пару раз видели.
ТДК для Кувалды ДХ жёлтой (которая вторая вот отсюда), В10 карбонового с алю задом и Демы которая с линком ломающим штоки у Даблбаррелей). Судя по наблюдениям ТДК В10 и Кувалды практически идентичны. Педалкики и там и там весьма существенные. Ну а у Демы колесо на 200мм хода аж на 33мм впереди относительно Кувалды и В10. Какие выводы?
-форма ТДК у четырёхрычажки в общем-то та же дуга. Не, ну геометрически это, конечно не дуга, но при аппроксимации на таком небольшом угле в общем-то дуга) То есть всяких вещей типа сначала прям назад, потом прям вверх нет.
-Демо не работает. Шутк) Она ж работает, правильно? И в камни не утыкается, вроде бы, и даже самой популярной и рукостиральной рамой была в лучшие годы. То бишь не так страшна ТДК как её рисуют, получается.
Давайте ещё посмотрим на салюты.
Поскольку ничего непонятно слева направо:
Кувалда Манул прототип 1 жёлтый
Кувалда Манул 2 (наша ДХ рама разрабатываемая в данный момент. Оптимизорован МЦВ для оптимизации антисквата/педалкика с целью оптимизации даунхилльных характеристик рамы)
GT Fury (как у Кунаева)
Santa Cruz V10 carbon 2015 (самый новый под 27,5 колёса который)
Intence M9 (как у Профессора, для тех, кто в курсе кто это))
Вопрошаете про педалики, чую?) Вот они!
Слева направо, опять же:
Кувалда Манул прототип 1 жёлтый (мы предупреждали, что шарнир слишком высоко для 38 звезды — педалкик соответствующий. Кстати, у Kona Stab Supreme 2008г точь в точь картина, тк шарниры практически совпадают)
Santa Cruz V10 carbon 2015
Кувалда Манул 2
Intence M9
GT Fury (ну каретка плывёёт жыы)
Спросите как же мы так обхитрили В10 и почти обхитрили М9 сделав ТДК выпуклее, а педалкик меньше? Просто мы кудесники однорычажки вот и все дела)
Рамы, разумеется, взяты с одинаковыми звездами.
Ну и вот антискваты для полноты картины:
Красный антискват от Кувалда Манул 2 2014 это не то — на него не смотри, на синий смотри)
Сверху вниз… Хотя, тут вроде и по цветам всё понятно)
Так и чего мы добились вообще этим сравнением?) Да особо-то ничего, потому, что, если сюда добавить ТДК от новой Specialized Demo 8 и нового Commencal Supreme V4 с высоким шарниром и посмотеть что же получиться, то получится то, что особо-то и не заметна разница между вышесравниваемыми рамами)) (см. картинку ниже). Демо ездиет? Ездиет! Намана ездиет, вполне. Да и Комменсаль тоже, вроде, сюдя по видосам рекламным) То есть таким образом, в общем-то, можно доказать, что ТДК это, по большому счёту не шибко важный параметр и ладно с ним.
В смысле, не важный? Ладно с ней с Демой, а у Комменсаля как классно назад уходит — прям камни взглядом провожает! Быть может, это всё таки что-то даёт?
А вот тут надо подумать. Хорошо, когда жена без пяти минут физик-ядерщик — её и спросим, а то мне токо и делать, что молотком долбить)
В общем, довольно долго мы рисовали, втыкали, решали системы уравнений и даже пришлось заточить карандаш)
Более менее адекватное, что удалось извлечь:
Как определять хорошесть ТДК?
Типа вектор силы передаваемый от препятствия на колесо должен максимально совпадать с касательной к ТДК в данной точке, а именно в точке, в которой находится колесо при ПОП(сэге). Таким образом максимальная составляющая этой силы идёт на сжатие подвески, а остальная часть, видимо, тормозит велосипед — ну там рассеивается в покрышках итд.
Определяем эти касательные для рам KUVALDA, Specialized Demo и Commencal Supreme DH V4 новый с высоким шарниром. Кувалда будет отдуваться сразу за все рамы, тк ТДК у большинства рам, как мы выяснили, почти одинаковая. Исключения составляют Дема и Комменсаль новый, например. Вообще, этим рассчётом мы пытаемся понять насколько целесообразно делать высокий шарнир и городить к нему ролик и прочие сложности.
Обозначим:
Диаметр колеса(ДК) — 710мм, типа 27,5 колесо
Высота препятствия (ВП) — 100мм
Угол касательной к ТДК(КТДК) — Комменсаль 69, Кувалда и всё остальное 81, Демо 87. Его можно легко посчитать через косинус на графике ТДК в Линкэйдже.
Сила от препятствия (СПР) — 300. Величина силы взята от балды, тк в результате нам нужно узнать процент силы, ушедшей в сжатие подвески. Почему именно 300? Потому, что отсоси у тракториста, азазаза))
Угол силы от препятствия(УСПР) — 45,92
Составляющая вектора силы, ушедшей на сжатие подвески(ССЖ) — Демо 225,81; Кувалда и все обычные рамы 245,49; Комменсаль высокошарнирный 275,98.
Ну и путём несложных математических вычислений получаем процент поглощения препятствия(ППП) — ППП=ССЖ/СПР — это типа какой процент СПР стало ССЖ, вот.
Для препятствия высотой 100мм значения следующие
Дема 75%
Кувалда и все обычные рамы 82%
Комменсаль с высоким шарниром 92%
Ошеломляющие результаты — Дема не работает, а Комменсаль с высоким шарниром всех просто вспедрил)
А может быть не так всё просто? У нас же не всегда препятствия таки огромные. Сами подумайте часто ли вы наезжаете на 10см бордюр на трассе? Наезд на скорости на такое препятствие грозит пробоем колеса, а то и сложенным ободом. Куда чаще препятствия имеют ниже высоту и не такие острые края, а наезд на препятствие с гладким краем сравнимо с несколькими заездами на невысокие препятствия. Давайте попробуем взять не такой высокий камень, например 5см высотой, что уже куда ближе к реальности.
Для препятствия высотой 50мм значения следующие
Дема 88%
Кувалда и все обычные рамы 93%
Комменсаль с высоким шарниром 98%
Уже не так печально. По 5% разницы
А если совсем мелось хавать? Например 15мм?
Для препятствия высотой 15мм значения следующие
Дема 97%
Кувалда и все обычные рамы 99%
Комменсаль с высоким шарниром 99,7%
Ну, разница едва уловима. Ещё заметте, что угол наклона касательной к ТДК (УТДК) у Комменсаля уже даже больше, чем угол силы от препятствия(УСПР). Это значит, что ещё меньшую мелочь хавать будет чуть хуже обычных рам. Но это тоже мелочь)
А если приземляться с трамплина, когда сила направлена вообще вертикально будет же наоборот, получается? ТДК нужна как можно вертикальнее? Видимо из-за поиска этого баланса, а также нежелания усложнять конструкцию роликами делают ТДК как в среднем случае.
Хотя, так же может быть, что мы что-то неправильно посчитали)))
В любом случае велосипеды ездить не прекращают)
Давайте теперь про рычажность
3. Рычажность
Даёшь прогрессию! Сегодня в моде линейность! Должна хавать мелочь и не пробиваться!
Что это за рычажность-кочерыжность-то вообще?
Как вообще получается та или иная рычажность? Вот ещё картинка:
Нас интересуют красная, зелёная и голубая пухленькие линии.
Красная — рычаг амортизатора в начале хода (РАНХ).
Зелёная – рычаг амортизатора в конце хода (РАКХ)
Синяя — рычаг силы, сжимающей подвеску (РСЖ). Он не так сильно меняется с течением хода, а, тк здесь ещё и просто схемка я его нарисовал постоянным. Вообще, он тоже меняется соответственно с ТДК.
Мгновенный рычаг аморта — РА.
Средняя рычажность (СРЫЧ) — отношение хода штока амортизатора к ходу подвески.
Мгновенная рычажность (МРЫЧ) — отношение РСЖ к РА для конкретной точки. Чуть позже что это такое)
Характеристика рычажности (ХРЫЧ) — график отображающий совокупность бесконечного множества мгновенных рычажностей. Обычно под словом рычажность подразумевается именно характеристика рычажности.
Таким образом мгновенная рычажность (МРЫЧ) равна: МРЫЧ=РСЖ/РА. Просто по закону рычага. Для большего количества рычагов просто надо считать рычажность с каждого рычага на следующий рычаг и перемножать. Типа как расчёт зубчатого редуктора.
Чем меньше рычаг в начале хода и больше рычаг в конце, тем прогрессивнее получается подвеска. То есть чтоб подвеска была прогрессивной, нужно, чтобы рычаг в начале хода был короче, чем в конце. Если они равны, то подвеска линейная, если наоборот — регрессивная. Ну, не прям так просто, ведь характеристика не просто прямая, а несколько изогнута, а порой может представлять и довольно странную загуглю, но общая характеристика такова. Да и вообще понятия линейная/прогрессивная в народном понимании очень относительны.
Какая рычажность нужна ответить довольно сложно, поскольку все считают по-разному. Мы попробуем высказать свою точку зрения. Вообще, для экстемальных дисциплин рычажность обычно делают с достаточно хорошо выраженной прогрессией. Делают так для того, чтобы увеличить энегроёмкость подвески при одной и той же жёсткости пружины и ходе. То есть её будет тяжелее пробить при жёстком приземлении. Одновременно с этим подвеска должна обеспечивать хорошее хаванье камней и кочек, чему излишняя прогрессия как раз таки будет мешать, поскольку подвеска будет становиться слишком жёсткой при сжатии на определённый ход и передавать удар на ездока. По этой причине рамы для КК и трейла, где нет большого количества жёстких прыжков, но нужен комфорт при длительной езде сидя на седле зачастую делают с довольно линейной или даже регрессивной характеристикой, чтоб подвеска как бы не сопротивлялась высокому препятствию, а легко через него переезжало не подбрасывая ездока вверх излишней прогрессией. Значит тут тоже нужен баланс и дзен.
На подвески имеющие только один рычаг(фуууууу!) (KUVALDA, Orange, Santa Cruz Heckler/Bullit, Canonndale Prophet, Haro, GT(стремительный кроль каретки не влияет на рычажность, хотя она успешно перетягивает на себя внимание от того факта, что аморт толкается всего лишь одним скучным рычагом) смотрят косо в том числе из-за недостаточно прогрессивной характеристики рычажности. Дескать линейная слишком — легко пробивается. Действительно, линейную и регрессивную характеристику одним рычагом сделать проще простого. Мы же задались целью сделать максимально прогрессивную тупую однорычажку. Давайте посмотрим, что из этого вышло.
Рычажность Жёлтой ДХ Кувалды по сравнению с рычажностью Демы ломающей штоки Даблбаррелей.
Ха) Угол наклона графика у Кувалды даже несколько больше, нежели у Демы! О чём это говорит? Что полученная нами характеристика рычажности весьма себе неплоха и имеет право на жизнь) К рычажности Демы же ни у кого претензий нет, я надеюсь?
Ну ладно Дема эта несчастная, у неё и колесо вообще вперде идёт, и рычажность хуже однорычажки — давайте ещё чего-нибудь пошукаем:
Сравнение с Kona Operator.
Не, я понимаю, конечно, что Кона г… то есть не самая уважаемая почтенной публикой марка в силу прочностных характеристик, но подвеска же у неё несмотря на это работает, правильно? Кстати, интересно зачем они сделали какую-то завитушку в начале хода — типа чтоб ступенька при прожатии была, что ли? По крайней мере, катаясь на Операторе я ни разу не подумал, что там такой ужас с рычажностью, иначе бы полюбому заметил такое недоразумение. Это к тому, что в езде все эти мелочи совсем незаметны да и сами на шкалу посмотрите — вы заметите разницу между МРЫЧ 2,76 и 2,79?))
С Chumba F5. Были такие рамы. Кхм. Вообще идентично, можно сказать. Напомним, что смотреть нужно на угол наклона графика. Один выше другой ниже из-за разных средних рычажностей, поскольку у Чумбы больше хода при том же аморте поэтому СРЫЧ получается больше по абсолютному значению. Вообще, сейчас СРЫЧ стараются сделать поменьше — доказательство тому тенденция делать рамы 200-215 хода с амортом 267*83, а не 240*76 как было раньше.
Вернёмся к нашей ТопЧумбе.
Как нетрудно догадаться тип подвески однорычажка с мотолинком, так называемым. Интересно, зачем он тут вообще, если не влияет ни на что, кроме рычажности? Ну, хотя, если его убрать, получится Кувалда) Аморт же придётся так же расположить. А с мотолинком смотрится прикольно как мотик, перья консольные, а не ферменные(треугольником) (консольные, теоретически, менее выгодные с точки зрения жёсткости) и аморт дополнительно смазываемся грязью) Удобно.
Ладно, смотрим дальше.
Scott Gambler 2012 года с непонятной соплей вокруг аморта которая отлично выполняет функцию защиты оного от удобного снимания/надевания и кручения крутилочек.
Вот этот
И ещё:
Kona Stab 2008. У Поповича и Суражевского были такие Коны, если не ошибаюсь.
Trek Session 88 2011
Yeti 303 DH как у Соколова
GT Fury и Orange 322. Тоже один рычаг, по сути. Парни решили остановиться на таком варианте ХРЫЧ. Заметим, что ни Афертонам, ни Питяну это ни разу не помешало.
Armybike Wehrmacht. 5,5кг железа спёртого у АрекипВодКанала при наводнении в результате землетрясения. После того, как мы сделали жёлтую ДХ Кувалду и на ней покатались я понял, что жил неправильно. Подвеска жутко раскачивается, тк МЦВ ну очень низко. Кстати, примерно как у Propain Rage. Да и компоновки практически одинаковые у них. В общем, Кувалда мне подходит куда лучше, на том и остановились. Но все остальные параметры подвески мне у него очень нравились.
Specialized Demo 2015
И напоследок
Новый Commencal Supreme DH V4 с высоченным шарниром и мотолинком.
Ну и что же выходит? Всё отстой, а Кувалда так крута, что вся такая из себя погрессивная с помощью всего одного рычага? Та ниии, вы шо, ребят) Просто сейчас мы привели примеры похожих ХРЫЧей для доказательства того, что наша ХРЫЧ тоже весьма годна. А так-то есть и более, и менее прогрессивные рамы, вот про них мы дальше и поговорим. Вот теперь плавно подкрались к более прогрессивным подвескам. Их можно пихнуть все в один график, тк не нужна такая точность масштаба тк и так заметно, что прогрессивнее.
Синяя линия, понятно, Кувалда. Остальные Giant Glory, Intense M9 (кстати, его ХРЫЧ практически совпадает с оной у Santa Cruz V10), Norco Aurum, YT-industries Tues. Сюда же не влезли Turner DHR, Transition TR 450, Devinchi Wilson, Evil Undead, Lapierre 320 DH, Knolly Podium, Mondraker Summum, например.
Кстати, от владельцев рам модели Transition TR450 слыхал, что, дескать, не работает на весь ход, а, если поставить пружину помягче то сэг становится слишком большим и каретка слишком занижается. То есть кому-то такая большая прогрессия не к месту несколько. Кстати, TR500 более линейный.
К тому же имеется такая тенденция ставить на прогрессивную подвеску воздушные аморты с большим объёмом позитивной воздушной камеры, а на более линейные с маленьким. Дескать, компенсировать излишнюю прогрессию прогрессивной подвески, и недостаточную прогрессию линейной подвески, тем самым приводя суммарную работу подвески к какому-то примерно одинаковому значению. Собственно, нафига, когда можно сразу сделать прогрессию как у Кувалды?)
А может нам сделать ещё прогрессивнее? Чтоб прям пятилетку за три года?
С интересом обнаружил сайт нашего американского коллеги делающего велики под названием NOBS bikes. Эдакая американская Кувалда, только стальная и с обратной философией на усложнение всего и вся. А так же с заточкой на максимум прогрессии. ЕЩЁ БОЛЬШЕ ПРОГРЕССИИ!!! Путём приложения безумных усилий и огромного количества звеньев человеку удалось сделать вот что:
Максимальная рычажность 4,5, минимальная около 1,6! Ок. А зачем? Шлёпать плошмяки, по всей видимости. Ничего страшного, что при приземлении вас размажет об велосипед, главное не пробить при этом подвеску))
В общем, а к чему же всё это? К тому, что вполне вменяемую рычажность получить можно и используя только один рычаг. И это хорошо) То есть нам не надо лишний раз усложнять конструкцию, добавлять ненужные оси, подшипники и звенья, что означает меньший вес, а также бОльшую простоту и надёжность конструкции.
Next
4. Блокировка при торможении.
Вообще, откуда она берётся и что это такое надо подумать. Возьмём что-нибудь по умолчанию неблокирующееся, например Демку (Trek Session, Giant Glory, Norco Aurum, что-нибудь с плавающим тормозом) и что-нибудь блокирующееся типа той же Кувалды или любой другой однырычажной рамы (GT, Transition, Lapierre, Scott, Kona, Commencal и тд). И будем на них смотреть отвлечённо от количества перьев, пафоса и регалий. Вот тормоз, вот подвеска. Как же он на неё влияет? Давайте поглядим на положение калипера относительно оси колеса при сжатии подвески (для этого можно пожмякать подвеску на месте и посмотреть на калипер. Замечаем что хитрый калипер крутится вокруг оси колеса вместе со сжатием подвески, таким образом, как бы вращая колесо вперёд. Соответственно, когда мы жмём тормоз при работе подвески, то есть на колбасе, тормоз при каждом толчке подвески хочет немного прокрутить колесо вперёд, а инерция велосипеда и гонщика посредством сцепления с поверхностью не дают ему это сделать в полной мере, что вызывает ощущение подтупливания подвески, типа подвеска начинает несколько сопротивляться сжиманию. Будем называть вышеобозначенное объяснение блокировки теоремой Непочатого для блокировки подвески) Честно говоря, мне эта теорема самому кажется несколько бредовой, но более внятного и адекватного объяснения физики это процесса мы так и не нашли. Точно можем сказать только то, что это явление происходит именно из-за вращения калипера вокруг оси колеса при сжатии подвески. Если у кого-то есть более адекватное объяснение милости просим в комментариях её изложить.
Можно теперь обратиться с Демке и посмотреть, что же происходит с её калипером. Он почти не вращается относительно оси колеса, тем самым не создавая момента на колесе. Опанифига) Хм… а хотя нет, немножечко калипер всё таки вращается вокруг оси колеса, окаянный! Мой сколковский наноугломер вполне себе замечает такие отклонения! Ну да ладно, таким незначительным отклонением уж точно можно пренебречь, но из этого мы можем сделать весьма интересное наблюдение — степень блокировки зависит от угла поворота калипера вокруг оси колеса при сжатии подвески. Типа чем сильнее поворачивается, тем сильнее блокируется, выходит так.
Так же этот эффект можно обнаружить, если стоя на месте зажать задний тормоз и пожмять подвеску — если велосипед при этом уезжает немного вперёд, то блокировка имеет место быть. Так же если зажать оба тормоза подвеска будет прожиматься с трудом — то же самое.
Жутковато, не правда ли?) Блокируется, ооо как!
Очередная минуточка задротства:
Если степень блокировки подвески зависит от угла поворота клипера давайте заметим тогда следующее:
Сравнительную степень блокировки подвески любой рамы мы можем определить по углу поворота звена, на котором закреплён тормозной калипер (ну, калипер с этим звеном же на один угол вращается, тк жёстко закреплён на нём). Ну а угол поворота звена определяется прямой проходящей через две произвольные точки звена. Пускай это будет ось колеса и один из шарниров для удобства измерений. Сравнивать углы поворота нужно, разумеется, при одинаковом ходе (например 200мм), а то нечестно будет. И вперёд рассматривать картинки!
В порядке возрастания угла поворота звена:
YT-industries Tues 10,5гр. Лидер антиблокировки!)
Specialized Demo 2015 12гр
Specialized Demo 2010 13,5гр
Norco Aurum 13,5гр
Trek Session 88 14гр
Yeti 303 DH 2007 как у Соколова 17гр
IronHorse Sunday 2008 20гр
Devinchi Wilson 20,5гр
Santa Cruz V10 21,5гр
Intense M9 22гр
Giant Glory 24,5гр
Commencal Supreme DH V3 24,5гр
Evil Revolt 25гр
Turner DHR 25,5гр
Transition TR450 27гр
Format 4100 27гр
KUVALDA Манул ДХ жёлтая 27,5гр
Kona Operator 28гр
Чтоб сделать однорычажку настолько же неблокирующейся как Демка нужно всего лишь сделать шарнир немного впереди как на картинке))
Шучу, чушу)
Все заметили, что М9, В10, Turner DHR и Glory вполне так неплохо блокируются, а Тёрнер так вообще чуть больше чем однорычажные Комменсаль и Ивил?) Другое дело, что разница около 1 градуса, что уж точно никак не заметишь) Да и разницы между однорычажками практически никакой нет, несмотря на разницу в градусах, вполне укладывающуюся в погрешность измерений.
Ну что, назадротились в рамках нашего краткого ликбеза про подвески?) Давайте теперь послушаем голоса наших сердец) А то, понимаешь, понарисовали тут графиков каких-то да векторной физической лапши на уши понавешали — а как оно в реальности, оторванно от бумаги, то бишь вообще едет? А вот как!
Для корректных тестов нашей Жёлтой ДХ Кувалды в августе прошлого 2014 года ездили мы с супругой (тогда ещё невестой) на Байкал на два этапа Кубка России по дайнхиллу — 5й этап в Ангарске и Финал в Байкальске. Разумеется на Кувалде ДХ жёлтой, которую сделали в Тритоне. Ну а у Оли Specialized Demo 8 образца 2010 года для сравнения и за неимением иного.
Надо сказать пару слов про трассы.
Трассы и в Ангарске, и в Байкальске офигенные!)
Но категорически разные. Первая половина Ангарской трассы представляет из себя каменистый 4Х для одного участника с лёгкими элементами дёрта) Вторая половина это куча плоских поворотов на уклоне и траверсах. Даунхилльной долбёжки практически нет. Вкручивать нужно просто неимоверно, что на Миньёнах не очень просто и первые два дня тренировок после каждого спуска состояние было как у лимона! К трассе претензий нет, просто мы слабаки и не умеем ездить) К тому же ехали 3 дня на поезде и ходить разучились) Как-то заполз на 5е место в Элите. Оля на такое же в Женщинах. С подиума фотку чёт не нашёл, но где-то она была. На этой трассе удалось оценить лишь отсутствие раскачки, тк несмотря на вес велосипеда в сборе в боевой комплектации превышающий 20кг разгонялась эта жёлтая махина весьма бодро)
Наиболее ярко Байкальск мне запомнился как адейшее что-то похожее, сюдя по видосам, на Шампери под проливным дождём) На всю трассу ни одного камня, зато сколько корней! Нет, КОРНЕЙ!!! Высотой доходящей до трети колеса, наверное, по которым непонятно как несёшься вниз на уклоне под 40-45 градусов сам перемешиваясь с грязью и этими корнями не без помощи силы земли) Фотографов на самых интересных участах, само собой, не было, тк там грязневая овсянка(трансформация местной грязи в дни квалы и финала после ливня за день до этого. Под дождём было кататься заметно легче, тк грязь не так сильно засасывала), темно и дикий уклон. Фотки есть только с открытых и не самых интересных участков.
Спасибо большое Денису «Гунеру», организатору этих сорев, за подогнанные Невегалы, которые несмотря на всеобщее неодобрение мне очень понравились и как-то держат (грязевуха была одна и всё лучшее женщинам) даже в дикую грязь при давлении около 0,8атм. Точнее сказать не могу, тк манометр на такое низкое даление реагировать не хотел)
Места, к слову, я опять 5 в Элите, Оля уже 3я в Женщинах!
Девоньки)
Единственный спонсируемый гонщик на подиуме))
Вот тут потестили на славу!
Что выяснили:
1. Разница в ТДК ваще незаметна. Мож я и не мегагонщик, но я, в общем, не заметил. Да и Дему тоже не дураки делали, догадались бы уж, наверное, по-нормальному-то сделать)
2. Прогрессия.
Определяли достаточность прогрессии следующим образом.
Аморт стоит Manotou Revox, как видно на фотках. Данная модель имеет 4 положения регулировки антипробоя. 1 — самая мягкая, 4 самая жёсткая. В положении 1 подвеска была всё таки недостаточно жёсткой под конец хода и изредка пробивалась на дропах посередине трассы. Для себя выбрал положение
2, как наиболее оптимальное. 3е и 4е положения оказались слишком жёсткими для этой трассы. В положение 4 аморт ставлю при катании на местных спотах просто чтоб подвеска была как можно жёстче, а вообще для этого есть другой вел. Да и вообще мы можем любой нужный сделать)) 5 минут ваще
Подвеска у меня довольно стабильно пробивалась даже в положении 4 на соревнованиях DownMall где трасса была проложена по торговому центру Экстрим. Пробивалась, собственно, при недолёте того самого дропа со второго этажа, который я так же стабильно недолетал, тк было страшно раскручиваться на него)
Однако, пробивалось там вообще всё, включая хардтейлы) Чего стоит только отломанный Вломобоем шатун, который он отломал именно приземлив недолёт, а не ударившись им впоследствии. Если я неправ поправте.
3. Блокировка.
Про субъективное ощущение блокировки подвески я уже писал в статье про свои велики на примере сравнения Вермахта и Трека Сешн в Магнитке. Типа, если прислушаться-то что-то там заметно, но не сильно, несмотря на все эти ужасные разницы в углах выше на картинках. То есть по сути это тоже не сильно заметная вещь, тем более, что огромное количество однорычажных подвесок вполне живут и здравствуют в огромной и прекрасном мире)
В Байкальске же спрашивал Данилу Семёнова ака Кунгура про его ощущения от Формата в сравнении с Сандеем бывшим у него до этого. Сказал типа, что чёто заметно, но я перестал тормозить и всё стало хорошо)
Так же по собственным наблюдениям при сравнении Демы и Кувалды обнаружилось, что при торможении на здоровенных корнях, например перед поворотом, колбасит на чём угодно одинаково, тк нефига на колбасе тормозить) Да и мы ж катаем, чтоб трясло и несло, так ведь?))
Вот что заметно, так это разница в геометрии и настройке подвесок. И то, и то подбирается под трассу и гонщика, поэтому вот. Да и про это статью можно не меньше этой написать)
Тут же хотелось бы привести цитату из вот этого интервью с Седриком Грасиа.
“Велосипеды Cannondale славились в те времена очень сложной конструкцией.
С технической точки зрения они делали крутые вещи, но я определенно имел проблемы с тем, что заставить ехать их быстро. У них всегда были сумасшедшие идеи — вроде Gemini с двумя амортизаторами или Fulcrum с дополнительным цепным приводом, но в конце концов они поняли, что это все не нужно. Зачем делать вещи настолько сложными, если мы можем сделать красивый и быстрый байк с простой одно рычажной подвеской? Технологии в подвеске становятся лучше, поэтому байк может работать так же хорошо с простой однорычажкой, к чему в итоге и пришел в итоге Gemini. При этом продавать байки с однорычажкой еще и проще, потому что его можно сделать более дешевым и люди будут иметь с ним меньше проблем.
Прототип Cannodale Fulcrum партнера по команде Майлза Роквела, 1998 год. Фото vitalmtb.com.
Прототип Cannondale Gemini DH, 7” хода. Пружинный аморт для больших кочек, воздушный для маленьких, а так же плавающий тормоз, 2001 год. Фото vitalmtb.com.
В начале, я думал, что мне будет очень тяжело заставить американцев из Cannondale прислушаться ко мне, я был лишь маленьким французом, с красными волосами и пирсингом на лице, который любил надираться в барах. Но после пары хороших результатов они начали прислушиваться к моему мнению.
В конце концов мы сделали байк очень простым — на своем байке я даже избавился от плавающего тормоза. Я много катался со Стивом Питом и его Orange так же имел очень простую одно рычажную подвеску, но у него не было плавающего тормоза, я спросил у него — чувствует ли он, что это на что-то влияет? Пити сказал, что это все ерунда, так что я попросил механика убрать плавающий тормоз.
Cannondale Gemini CG, 2003 год. Фото Paul Mirtschin/Cyclingnews, по ссылке подробное описание этого байка и полная спецификация.“
Фух, вот, в общем.
И крайний вопрос: «А нафига мы всё это написали, если велики и так ездят?»
Прост)
Ну и объяснили, чего же мы такие скучные рамы делаем. Кстати, вот такую хитрую подвесочку мы накидали когда-то. Обратите внимание на то, что это четырёхрычажка, несмотря на то, что шарнир, казалось бы, на верхних перьях) Мы тоже те ещё фантазёры)
Добавляйтесь к нам в группу, пишите письма, ставте лайки и следите за выходом новых статей и рам! Надеемся, что они вам понравятся не меньше, чем эта)
vk.com/kuvaldabikes
Кстати, мы тут начинаем делать раму с аж четырьмя положеними хода — 155, 162, 170 и 185мм и тремя положениями перьев 420, 427,5 и 435мм и сменными дропаутами под 26 и 27,5 размер колёс устрашающего чёрного цвета! Скоро будет!
Аренда аттракциона силомер Молотобоец (кувалда) по разумной цене в Москве и Санкт-Петербурге!
Цена | |
---|---|
Молотобоец | 15000 руб |
В стоимость включено:
– установка;
– оператор.
Видео с мероприятий:
– Силомер на День города для компании Level Kitchen
Видео как работает силомер молотобоец
Представленный на этой странице нашего онлайн-каталога силомер «Молотобоец» — это аттракцион с такими возможностями и параметрами, как:
- комплект из силовой башни, наковальни и резиновой кувалды;
- светящаяся шкала с надписями, которые можно изменить по просьбе заказчика;
- отображение не только уровня удара на надписи, но и цифрового значения;
- услуги установки и оператора, входящие в стоимость аренды аттракциона «Кувалда».
Об этих и других возможностях услуги от компании Eventomania Вы узнаете из нашего обзора. В описании предлагаются возможные варианты применения силомера при проведении различных мероприятий. Здесь же вы найдете список конкурентных преимуществ, которые открывает перед Вами наше предложение взять в аренду аттракцион «Молотобоец» в Москве и Санкт-Петербурге.
Общее описание силомера «Кувалда» и особенности нашей услуги
Силомер «Молотобоец», предлагаемый в аренду нашим агентством, представляет собой комплект оборудования для измерения силы удара в развлекательном формате. Аттракцион состоит из световой башни, наковальни и резиновой кувалды. Наш оператор, услуги которого входят в стоимость аренды, перед каждым ударом сбрасывает показатели на нулевую отметку. Затем гость бьет по наковальне, и световая башня отображает уровень удара (выражается в шуточных надписях на светящейся шкале) и цифровое четырехзначное значение.
Для придания большего интереса к развлечению или соревнованиям мы можем сделать надписи на шкале, предоставленные заказчиком. Кроме того, особенность нашей услуги аренды силомера «Кувалда» заключается в бесплатной установке оборудования и предоставлении оператора на все время аренды аттракциона. При необходимости сотрудник агентства Eventomania может проконсультировать Вашего представителя, который возьмет на себя обязанности оператора.
Кроме того, Вы всегда можете обратиться к нашему онлайн-консультанту, который ответит на все вопросы, касающиеся пользования аттракционом «Молотобоец».
Возможности применения аттракциона «Молотобоец»
Аттракцион-силомер «Кувалда», аренду которого мы предлагаем в этом разделе своего каталога, пользуется широкой популярностью при проведении разных видов мероприятий. Силомер совмещает в себе развлекательный и развивающий аспекты. Его часто заказывают для проведения корпоративных вечеринок, занятий тимбилдингом, частных праздников, включая ивенты с участием детей (подросткового возраста).
Использовать аттракцион «Молотобоец» можно, как для обычного развлечения, когда гости просто пробуют свои силы, так и для проведения веселых соревнований.
Во втором случае предлагаются варианты личного первенства в формате «каждый сам за себя», или командного соревнования, где в зачет идут достижения каждого участника команды. При этом количество участников и/или команд не имеет каких-либо ограничений.
Аттракцион-силомер «Молотобоец» в аренду от Eventomania: наши преимущества
Предложение взять в нашем агентстве в аренду аттракцион «Молотобоец» в Санкт-Петербурге или Москве открывает перед заказчиками следующие выгодные предложения:
- минимальная арендная стоимость, включающая не только пользование силомером, но также его установку и услуги оператора;
- быстрая, надежная и недорогая доставка аттракциона «Кувалда» на объект проведения Вашего мероприятия;
- выгодные способы расчета для физических (минимальный размер предоплаты) и юридических (документооборот, договор) лиц.
Все это дополняется круглосуточной поддержкой опытных консультантов в онлайн-чате, готовых предоставить всю необходимую информацию по аренде аттракциона «Молотобоец» и других развлечений, доступных в нашем каталоге.
По какому коду КОСГУ отразить расходы на приобретение инструментов (набора инструментов)
Например, дрель, шуруповерт, пилу, топор, молоток (отбойный, слесарный), рулетку, паяльник, отвертки можно учесть как в составе основных средств, так и в составе материальных запасов. Соответственно, расходы на их приобретение необходимо отразить по разным статьям (подстатьям) КОСГУ.
Если учреждение учитывает инструменты в составе основных средств, то их приобретение отразится по ст. 310 «Увеличение стоимости основных средств» КОСГУ в увязке с КВР 244 «Прочая закупка товаров, работ и услуг» (п. 11.1 Порядка N 209н, п. 51.2.4.4 Порядка N 132н).
Если учреждение учитывает инструменты в составе материальных запасов, то расходы на их приобретение относятся на подстатью 346 «Увеличение стоимости прочих оборотных запасов (материалов)» КОСГУ в увязке с КВР 244 (п. 11.4.6 Порядка N 209н, п. 51.2.4.4 Порядка N 132н).
Из этого правила есть исключения, которые прямо указаны в НПА. Например, расходы на покупку бензопилы отражаются по подстатье 346 КОСГУ в увязке с КВР 244 (бензомоторная пила), так как она учитывается как материальный запас независимо от ее стоимости и срока полезного использования (п. 99 Инструкции N 157н, п. 11.4.6 Порядка N 209н, п. 51.2.4.4 Порядка N 132н).
Полный текст документа смотрите в СПС КонсультантПлюс Ссылки на документы доступны только пользователям КонсультантПлюс – клиентам компании «ЭЛКОД». Дополнительную информацию по приобретению СПС КонсультантПлюс Вы можете получить ЗДЕСЬ.Путейцы – Белорусская железная дорога
20 января 2015
Думаю, каждый из нас, находясь на железной дороге, хотя бы раз видел людей в ярко-оранжевых жилетах со светоотражающими элементами, которые работают здесь в любую погоду. Они ремонтируют и чистят пути и всегда при себе имеют инструменты: молотки, ломы, лопаты и другие, о названии и предназначении которых несведущий в этом деле человек может только догадываться. Это путейцы. Задача работников дистанции пути — содержать железнодорожный путь в исправном состоянии, чтобы по стальной магистрали бесперебойно и без отклонений от графика могли следовать поезда.
Профессия путейца — одна из самых тяжелых на железной дороге. Ведь эти люди и в снег, и в мороз, и в дождь, и в летний зной несут вахту у железнодорожного полотна. Чтобы познакомиться с их работой поближе, мы отправляемся на станцию Калинковичи, где расположен второй околоток Калинковичской дистанции пути РУП «Гомельское отделение Белорусской железной дороги». Сопровождать нас вызвался начальник участка Александр Дроник, который при встрече спросил:
— Вы знаете, что такое железнодорожный путь?
— Рельсы и шпалы, с уверенностью отвечаю я.
— И все? Впрочем, так думают все, кто по роду деятельности не связан с железной дорогой, отвечает Александр Анатольевич. — На самом деле путь — сложная, многосоставная инженерная конструкция, у которой есть верхнее и нижнее строение. К верхнему относятся рельсы и шпалы, скрепления, соединяющие рельсы между собой и прикрепляющие их к шпалам, а также балласт — упругая подушка из песка или щебня, на которой уложены шпалы. Нижнее строение — это земляное полотно — комплекс грунтовых инженерных сооружений, служащих основанием для верхнего строения пути, и искусственные сооружения, к которым относятся мосты, путепроводы, тоннели, водопропускные трубы и т. д. И если во всей этой конструкции что-то неправильно скрепить или уложить, то горя не оберешься. Опытный путеец знает в этом процессе каждый нюанс, каждую мелочь.
Второй околоток обслуживает 10,5 км главного пути, более 70 км. станционных и подездных путей, 109 автоматических и 16 ручных стрелочных переводов. За прошлый год работниками околотков — а это три бригады, в которых под руководством дорожного мастера Леонида Казмерчука трудится 37 человек, заменено 3 стрелочных перевода, 6 комплектов брусьев, 672 деревянные шпалы, 230 метров рельсов, обустроено железобетонными плитами 5 тупиковых упоров, оказана помощь в проведении капитальных ремонтов на околотках три, девять, четырнадцать. Но все это плановые работы, которые производятся чаще всего в летний период. Основная же задача околотка — обеспечение безопасного движения поездов, поэтому железнодорожный путь на обслуживаемом участке должен содержаться в надлежащем состоянии.
Незаметно за разговором подходим к одной из трех бригад второго околотка, работники которой заняты на переборке изолирующего стыка и очистке стрелочных переводов от снега. В последнем случае в дело идут метлы, лопаты, ранцевые воздуходувки. Пока несколько минут наблюдаем за работой бригады, Александр Анатольевич говорит:
— Заметил, что вы неправильно переходили железнодорожные пути. Наступали на рельсы и шпалы, чего категорически нельзя делать, ведь они скользкие. Да и на стрелочные переводы внимания не обращали, а это ж самый опасный участок дороги, который пешеходу нужно как можно дальше обходить.
Завидев гостей, к нам спешит бригадир пути Валентин Миронович, который на железнодорожном предприятии трудится с 2002 года.
— Непростые были дни, снежные, — рассказывает он. — В такой период мы обязательно дежурим в ночное время, ведь если снег заметет стрелки, то они могут не перевестись. Сегодня в ночную выходили монтеры пути Игорь Кутько и Юрий Новик, поэтому вы с ними не познакомитесь. Они смели снег со стрелок и путей, а мы делаем обширную очистку крестовин, рельсов, стыков, чтобы не допустить обледенения. Все работы согласованы с дежурным по станции, который в целях нашей же безопасности должен знать все о перемещении бригады. По-другому нельзя, ведь практически все стрелки переводятся автоматически, а наша задача — не нарушив графика движения поездов, выполнить свою работу.
— Получается, пока мы все с нетерпением ждем настоящей зимы со снегом и морозами, путейцы ее боятся, — констатирую я.
— Вы абсолютно правы. Если снег сыплет без остановки и день, и ночь, то за сутки одну стрелку порой приходится очищать до десяти раз. А за нашей бригадой закреплено 54 стрелочных перевода. Поэтому бесснежные зимы с нулевой температурой для нас — сказка, — улыбается Валентин. — Мы тогда занимаемся уборкой мусора, шлака и текущими неисправностями: болты, которые расслабились, подкручиваем или заменяем на новые, перебираем изолирующие стыки, ремонтируем крестовины, обтачиваем рельсы и т. д. Четыре раза в месяц с помощью путеизмерителя проверяем путь. Высота рельс и шпал, ширина между ними должны соответствовать определенным нормам, отклонение от которых следует устранять в спешном порядке. Ведь их последствия могут быть самыми неприятными: вплоть до схода состава.
И все-таки самый сложный сезон для путейцев — летний, на который традиционно планируется большое количество работ: замена рельсов, шпал, стрелочных переводов… В общем, капитальный ремонт стальной магистрали. Но ведь и текущие дела в этот период никто не отменял. Поэтому приходится трудиться в поте лица и опять уповать на погоду.
— В изнуряющую жару попробуй помахать ломом или кувалдой под палящим солнцем, которое способно раскалить рельсу до 40-50 градусов, — говорят опытные монтеры пути Руслан Казарян и Владимир Зуевич. Оба на предприятии работают больше пятнадцати лет. — И в этом случае главное — выносливость, физическая закалка.
Хотя оба и признаются: путейская работа сильно изменилась за последнее время. Путь благодаря укладке железобетонной решетки с рельсами Р65 на железобетонных шпалах стал крепче, надежнее, долговечнее, устойчивее к перепадам температур, поэтому следить за его содержанием проще. Да и немало современной специализированной техники пришло на помощь путейцам: те же ранцевые воздуходувки, станки для резки рельсов и сверления отверстий под болты, электростанции, домкраты, гидроразгонщики и многое другое.
— Все это облегчает наш непростой труд, делает его более производительным, — говорит монтер пути Алесандр Фонтаненков. — Ведь то, что мы еще лет десять назад ремонтировали за пять — шесть часов, сегодня можно отремонтировать за три — четыре. Следовательно, меньше меняются графики движения поездов, короче становятся «окна». Тенденция времени. Так что нынешняя молодежь скоро уже и не поверит, что когда-то основными помощниками путейцев были кувалда, лом, лопата и метла.
Рабочий день близится к концу. Александр Дроник предлагает пройти в здание, в котором работники бригады греются, переодеваются, обедают. Помещение из нескольких небольших комнат теплое и уютное.
— Ребята, лопаты, метлы, воздуходувки в подсобку не прячьте, чтобы дежурным Андрею Лещенко и Петру Богдану было легче их доставать, если ночью придется идти на расчистку, — распоряжается бригадир.
— Так ведь осадков не передавали. Наоборот, говорят, зима отступит, — отмечаю я.
— Это хорошо, но в нашей работе нужно быть готовым к любым неожиданным обстоятельствам, отвечает Валентин, — тогда они никогда не застанут нас врасплох.
Татьяна Зубец
Калінкавіцкія навіны
17.01.2015
К списку новостей за 2015 годОписание обновления 8.00
]]> Что нового?
Раскладка героев
В игру добавлена новая система раскладки героев! Это масштабное изменение, которое касается множества элементов игры. Ознакомьтесь со статьёй о раскладках в нашем блоге, чтобы узнать подробности!
Буря эмоций
Любовь витает в воздухе — спасайся кто может! На базе началась эпидемия влюблённости, и только Лучик с друзьями могут положить конец этой напасти.
Визуальное улучшение Планкертона
Не пропустите новое визуальное улучшение Планкертона, включая новую зону «Озёрный городок».
Миссии и механика
- Новая миссия «Мини-Буря: убить и собрать!»
- Отправляйтесь на новую 10-минутную миссию, в которой Буря приближается очень быстро!
- Уничтожайте мозгляков и собирайте данные о них. Чем больше врагов вы уничтожите, тем щедрее награда.
- Выполняйте случайные дополнительные задания при каждом новом прохождении миссии.
- За выполнение срочных миссий с мини-Бурями вы получите весенние билеты, а также опыт для героев, чертежей или выживших.
- Вы можете выполнить не более 5 таких миссий за 24 часа. Это ограничение не распространяется на другие типы срочных миссий.
- Мы значительно увеличили количество опыта для героев, чертежей и выживших, получаемого за выполнение обычных и срочных миссий в Планкертоне, Вещей долине и Линч-Пикс.
- Планкертон: в 2 раза больше опыта для героев и чертежей, в 3 раза больше опыта для выживших.
- Вещая долина: в 3 раза больше опыта для героев и чертежей, в 4,5 раза больше опыта для выживших.
- Линч-Пикс: в 4 раза больше опыта для героев и чертежей, в 6 раз больше опыта для выживших.
- Праздничные билеты изъяты из игры. Все излишки превращены в праздничных лам.
- За выполнение срочных миссий с Бурями-мутантами вы получите весенние билеты. Лимит не изменился: вы можете выполнить не более 10 таких миссий за 24 часа.
- В магазине предметов появились ламы с легендарной заначкой тролля по цене 1000 весенних билетов за штуку.
- Количество не ограничено
- Изменены награды за выполнение некоторых обычных заданий. Теперь герои, которые служат наградой, будут повторяться реже.
- Игроки, которые выполнили эти задания до выхода обновления, получат новых героев при следующем входе в игру.
Исправленные ошибки
- Задание «Три удара» больше не засчитывается для групповых миссий в зонах с уровнем мощи 64.
- Исправлена ошибка, возникавшая при подсчёте ловушек в миссии «Строительное состязание конструкторов», из-за которой не учитывались возведённые игроком постройки.
- Исправлена ошибка в миссии «Сражение с Бурей», из-за которой переставал работать ЦИКЛОП.
- Исправлена ошибка, из-за которой сложность миссии «Навстречу Буре» могла увеличиться, если игроки присоединялись после начала.
Интерфейс
- Обновлён индикатор заполнения книги коллекций — теперь он учитывает ситуации, когда текущий уровень игрока ниже максимального достигнутого.
- Будущие награды, которые уже получены, теперь отмечаются галочкой.
- Следующей игрок получит награду за веху в заполнении книги коллекций.
- Сокращена длина всплывающих подсказок у гаджетов.
- В интерфейсе больше не появляются сообщения «Невозможно разместить из-за преграды» и «Место занято постройкой».
Исправленные ошибки
- Исправлена ошибка, из-за которой при смене зоны появлялась ошибочная информация о миссии.
- Исправлены вытянутые изображения значков в статистике миссии на экране результатов.
- У предметов на экране с содержимым ламы теперь появляется подсказка о кнопке действия, когда игрок использует геймпад.
- Исправлена ошибка, из-за которой меню с подтверждением развития переставало реагировать на кнопки переключения.
- При повышении уровня героя/чертежа подсказка под кнопкой подтверждения теперь появляется только у предметов, которые можно утилизировать.
- Исправлена ошибка, из-за которой значок будущей награды иногда не появлялся рядом с полоской опыта на вкладке «Команда».
- Субтитры теперь появляются в нужном месте во время роликов и в интерфейсе при использовании разрешения с меньшими пропорциями экрана.
- Исправлена ошибка, из-за которой способности героя не отображались должным образом во время игры.
- При изъятии из книги коллекций защитника или выжившего его имя теперь указано в сообщении с подтверждением.
- Исправлена ошибка, из-за которой курсор для выбора преобразуемого предмета неточно наводился на полосу прокрутки в панели с описанием после выхода из экрана осмотра предмета.
- Исправлена визуальная ошибка, из-за которой характеристики оружия, ловушек и чертежей не обновлялись при улучшении свойств.
- Восстановлены отсутствующие подсказки для кнопок панели быстрого доступа при смене раскладки.
- Исправлена ошибка, из-за которой счётчик боеприпасов не отображался при использовании РОЗИ.
Производительность
Оптимизировано дублирование предметов. Это улучшит пропускную способность сети и предотвратит проблемы с синхронизацией во время интенсивных сражений.
Герои
Представляем новую систему раскладки героев!В «Сражении с Бурей» появилась новая раскладка героев! У героев больше нет набора неизменных умений, определяющих стиль игры, только одно определённое умение. При помощи раскладки героев вы можете по-разному сочетать умения и играть так, как нравится вам.
- Загляните в наш блог, чтобы узнать подробнее о новой системе, или посмотрите свежий выпуск новостей от разработчиков здесь!
- Вам наверняка будет трудно уследить за всеми изменениями, которые произошли с героями после выхода этого обновления. Мы составили таблицу, чтобы вы могли составить раскладку и выбрать, каких героев нанять за купоны.
- В игре появились 8 новых героев. Их выдают в награду за выполнение новых заданий, которые продолжают цепочки заданий, связанных с классами, и становятся доступными после второй обороны штормового щита в Вещей долине.
- Архетип Погром (солдат)
- Светлячок Вулкан (солдат)
- Тёмная странница-лётчица (конструктор)
- Завоеватель Магнус (конструктор)
- Кованая Судьба (ниндзя)
- Ловкий воин Хиро (ниндзя)
- Валькирия Рио (путешественник)
- Виктория Рамирес (путешественник)
- Все игроки при входе в игру получат в подарок коробку с опытом для героев, материалами для развития, легендарными преобразователями, купонами на наём героев и учебными пособиями.
- Количество наград зависит от уровня учётной записи.
- Купоны на наём героев позволяют нанимать героев из книги коллекций. Купоны можно тратить только на легендарных и мифических героев прошлых событий.
- С помощью остальных материалов вы сможете обычным способом нанимать некоторых героев, не связанных с событиями.
- Функция «Сброс данных предмета» действует для всех героев.
- Вы можете бесплатно вернуть любого героя из книги коллекций один раз. Это распространяется только на героев, которые уже находятся в книге коллекций.
- Всем принадлежащим вам мифическим героям, которые должны предоставлять командное умение, назначено это умение задним числом.
- Карлос из «Стальной шерсти» и Энтони из «Стальной шерсти» не дают командные умения, поскольку они в сочетании дают командное умение «БУМ-БАЗА».
- Многие герои, ранее отличавшиеся лишь внешностью, стали уникальными, поэтому у них появились особые названия.
- Редкость
- Карлос из «Стальной шерсти» стал героем мифической редкости.
- Солдаты
- Десантник-зомби Рамирес теперь называется Пехотинец-упырь Рамирес.
- Центурион Дикая Кошка теперь называется Полковник Дикая Кошка.
- Рейдер Охотница теперь называется Хитрый боец Охотница.
- Рейдерский «Раптор» теперь называется Умелый стрелок Раптор.
- Везучий подрывник Дикая Кошка теперь называется Счастливая Дикая Кошка.
- Берсерк Охотник теперь называется Головорез Охотница.
- Двойной агент Вон теперь называется Агент под прикрытием Вон.
- Городской боец Кувалда теперь называется Захватчик Кувалда.
- Также изменилось имя Звёздно-полосатой Охотницы в английской версии игры.
- Конструкторы
- Угроза номер 13 теперь называется Кайл номер 13.
- Механик Фрейя теперь называется Громовержец Фрейя.
- Укротитель толп Угроза теперь называется Боец оцепления Угроза.
- Разрушитель Бык теперь называется Диверсант Бык.
- Лётчица теперь называется Стрелок-страж Лётчица.
- Звёздно-полосатая Пенни теперь называется Патриот Пенни.
- Кинетический ритм Сид теперь называется Сид из «Стальной шерсти».
- Конструктор БАЗЫ Хайп теперь называется Атлет Хайп.
- Ниндзя
- Смертельный клинок Скорпион теперь называется Смертельный сюрикен Скорпион.
- Громовой Ожог теперь называется Торнадо Ожог.
- Сборщик Фиона теперь называется Стрела Фиона.
- Пронзающий лотос Луна теперь называется Смертоносный лотос Луна.
- Взрывной ассасин Кен теперь называется Разведчик Кен.
- Мастер сюрикенов Ламурай теперь называется Проворный Ламурай с сюрикенами.
- Также изменилось имя Чумного доктора Игоря в английской версии игры.
- Путешественники
- Первопроходец Базз теперь называется Шокер Базз.
- Звёздно-полосатый Эй-Си теперь называется Ветеран Эй-Си.
- Ирландский воин теперь называется Смельчак Саути.
- Молниеносный Орлиный Глаз теперь называется Пиротехник Орлиный Глаз.
- Шок-стрелок Базз теперь называется Партизан Базз.
- Рейнджер Битлджесс теперь называется Битлджесс.
- Изменившиеся названия способностей и умений
- «Сейсмический удар» теперь называется «Сейсмический импульс».
- «Непрерывный удар» теперь называется «Сокрушительный удар».
- «Убойные фазеры» теперь называется «Крылья славы».
- Редкость
Изменения в балансе способностей
К моменту появления в игре новой раскладки героев мы внесли масштабные изменения в баланс. В частности, мы изменили баланс некоторых способностей, чтобы они лучше соответствовали новой модели. Теперь у нас есть более прочный фундамент, на который мы будем опираться, регулируя баланс в дальнейшем.
- Конструктор
- Натиск
- Базовый урон уменьшен со 156 до 104 ед.
- Теперь по умолчанию наносит урон объектам окружения (251 ед. базового урона объектам).
- МАКЕТ
- Базовая длительность действия сокращена с 7 до 6 сек.
- Стало проще применить умения, которые сокращают время перезарядки МАКЕТа и увеличивают длительность действия. Благодаря этому в командных сражениях будут реже возникать ситуации, когда МАКЕТ работает постоянно, но эта способность по-прежнему останется эффективным инструментом массового воздействия.
- Базовая длительность действия сокращена с 7 до 6 сек.
- Плазменный импульс
- Базовый урон при каждом попадании увеличен с 18 до 46 ед.
- «Плазменный импульс» долгое время был слишком слабым. Увеличив урон, мы сделали эту способность более полезной для конструкторов.
- Базовый урон при каждом попадании увеличен с 18 до 46 ед.
- РОЗИ
- Базовый урон увеличен с 67 до 69 ед.
- Натиск
- Путешественник
- Фазовый сдвиг
- Расход энергии увеличен с 10 до 15 ед.
- Теперь проще применять умения, которые повышают эффективность «Фазового сдвига». Это сделано, чтобы игроки следили за расходом энергии, а не только за количеством зарядов.
- Бонус к скорости перемещения уменьшен с 33 до 30%.
- Расход энергии увеличен с 10 до 15 ед.
- «Сейсмический импульс» (ранее «Сейсмический удар»)
- Базовый урон увеличен с 98 до 114 ед.
- Электрическая вышка
- Длительность оглушения сокращена с 0,75 до 0,5 сек.
- МИШКА
- Урон при каждом попадании уменьшен с 16 до 13 ед.
- Это изменение заставит игроков, использующих МИШКУ, действовать активнее.
- Урон при каждом попадании уменьшен с 16 до 13 ед.
- Фазовый сдвиг
- Ниндзя
- Круговой удар
- Базовый урон увеличен с 61 до 121 ед.
- Сила толчка увеличена с 750 до 800 ед.
- Длительность оглушения сокращена с 3 до 2,5 сек.
- «Круговой удар» по-прежнему остаётся эффективным способом быстрого оглушения, но теперь он наносит значительно больше урона, что делает способность более полезной в бою.
- Коготь дракона
- Базовый урон увеличен с 94 до 115 ед.
- Кинжальная буря
- Базовый урон увеличен с 128 до 184 ед.
- «Кинжальная буря» оказалась чуть слабее, чем мы предполагали, поэтому мы значительно увеличили урон от этой способности, чтобы компенсировать сложность её использования.
- Базовый урон увеличен с 128 до 184 ед.
- Дымовая бомба
- Базовый урон за единицу времени увеличен с 41 до 52 ед.
- Сюрикены
- Базовый урон увеличен с 52 до 87 ед.
- Время перезарядки увеличено с 6 до 10 ед.
- Теперь по умолчанию пронзают противников.
- Больше не умножают урон от попаданий в голову.
- Мало кто из ниндзя пользовался сюрикенами, поскольку они не пронзали противников. Чтобы добавить сюрикенам внушительности, мы убрали бесполезный урон от попаданий в голову, сделали так, чтобы они по умолчанию пронзали врагов, и заметно увеличили наносимый урон.
- Круговой удар
- Солдат
- Граната
- Расход энергии уменьшен с 45 до 30 ед.
- Теперь вы можете использовать все 3 гранаты подряд.
- Базовый урон увеличен с 101 до 103 ед.
- Сила толчка уменьшена с 595 до 500 ед.
- Расход энергии уменьшен с 45 до 30 ед.
- Оружие победы!
- Базовый урон уменьшен с 25 до 23 ед.
- Слева-справа
- Базовый урон увеличен с 57 до 60 ед.
- Бонус к урону от попаданий в голову уменьшен с 75 до 50%.
- Ударная волна
- Базовый урон увеличен с 91 до 102 ед.
- Сила толчка уменьшена с 1650 до 1500 ед.
- Боевой клич
- Расход энергии уменьшен с 50 до 40 ед.
- Граната
Добавлены командные умения!
Командные умения — мощные способности, которые становятся доступны при выполнении определённых условий в раскладке героев. Возьмите в команду правильных героев, чтобы получить их способность. В точности выполните условия или возьмите как можно больше подходящих героев, чтобы добиться максимальной пользы. Командные умения можно получить, участвуя в сюжетных событиях, получая награды за события и другими способами. Мифические герои также открывают командные умения! Ниже приведён полный список всех мифических героев и командных умений, которые они дают.
- Незримый убийца
- Бесконечная тень
- Продлевает время действия «Стойки тени» за каждого подходящего героя.
- Бесконечная тень
- Карбид
- Аутсайдер
- С каждым матчем повышает эффективность полученного лечения в зависимости от количества ближайших врагов.
- Аутсайдер
- Оборотень
- Охотничье чутьё
- Уничтожая врагов ночью или вечером, вы получаете бонус к урону и вампиризму в ближнем бою за каждого подходящего героя.
- Охотничье чутьё
- Полевой агент Рио
- Фазовый бластер
- Раз в несколько секунд ваш следующий выстрел превращается в фазовый импульс.
- Фазовый бластер
- Неоновая Рысь Кассандра
- Биореактор
- Расходуя энергию, вы восстанавливаете прочность щита за каждого героя и каждую единицу потраченной энергии.
- Биореактор
- Гренадёр Рамирес
- Холодный расчёт
- После попадания в морозную ловушку эта способность сокращает время перезарядки всех активных способностей солдат и снимает эффект ловушки.
- Холодный расчёт
- Конструктор МегаБАЗЫ Кайл
- Усиление ловушек
- Увеличивает урон, наносимый всеми ловушками в зоне действия БАЗЫ.
- Усиление ловушек
- Фазовый разведчик Джесс
- Правило фаз
- Даёт дополнительные заряды «Фазового сдвига», но уменьшает дальность действия.
- Правило фаз
- Тёмный рейнджер-ас
- Быстрая замена
- При устранении врагов временно увеличивается урон, наносимый всеми видами оружия (эффект срабатывает один раз для каждого вида оружия).
- Быстрая замена
- Рагнарёк
- Тише едешь
- При получении урона в ближнем бою замораживает мозгляков и замедляет туманных монстров.
- Тише едешь
- Ворон
- Упреждающий удар
- С каждым матчем увеличивает урон, наносимый не раненым противникам.
- Упреждающий удар
- Сид из «Стальной шерсти»
- БУМ-БАЗА
- Увеличивает урон и критический рейтинг в определённой области вокруг БАЗЫ.
- БУМ-БАЗА
- Суровый снежный снайпер
- Выше нос!
- Сокращает длительность негативных стихийных эффектов, действующих на вас.
- Выше нос!
- Мастер меча Кен
- Бойцовский удар
- После использования способности следующая мощная атака в ближнем бою расходует на 20% меньше энергии за каждого подходящего героя.
- Бойцовский удар
- Незаметный сюрикен
- Туда и обратно
- Сюрикены прилетают обратно через некоторое время или после попадания в цель.
- Туда и обратно
- Повелитель обезьян
- Парящий богомол
- Позволяет совершить «Прыжок богомола» ещё 2 раза.
- Парящий богомол
Новые сочетания умений и героев!
Мы заново сбалансировали, исправили и доработали все умения. Мы также распределили их между всеми существующими героями. Герои, которых нельзя получить во время игры, всегда будут новыми образами существующих героев. У каждого героя теперь есть стандартное умение, которое доступно игроку вне зависимости от того, где именно этот герой находится в раскладке.
- Герои в ячейке командира, получают командирское улучшение, усиливающее стандартное умение из приведённого ниже списка.
- Примечание: если у стандартного умения не описано командирское улучшение, его числовые характеристики всё равно увеличатся при добавлении героя в ячейку командира.
- Мы также изменили наборы способностей героев, чтобы адаптировать их к изменившимся умениям класса. Вместо списка изменений мы перечислим новые наборы способностей всех героев.
Солдаты
- НОВИНКА: умения класса
- НОВИНКА: «Охлади пыл!»
- После уничтожения 3 врагов из стрелкового оружия добавляет 35% к устойчивости оружия и 10% к урону от стрелкового оружия на 7 сек.
- НОВИНКА: «Огонь на подавление»
- Каждое последующее попадание из стрелкового оружия по одной и той же цели увеличивает урон на 3%. Эффект суммируется до 5 раз.
- ИЗЪЯТО: «Ослабляющие выстрелы»
- Развивая игру, мы регулярно меняем подход к дизайну её элементов. В данном случае мы решили, что уязвимость работает лучше всего, когда она ограничена короткими промежутками, позволяющими нанести совместный мощный урон. Криоловушки — один из ярких примеров. Солдаты по-прежнему полагаются на длительный сконцентрированный огонь, но, убрав «Ослабляющие выстрелы», мы сможем лучше использовать уязвимость для создания возможностей по нанесению мощного урона.
- НОВИНКА: «Охлади пыл!»
- Боец поддержки Ястреб
- Бойцовская мощь
- Снижает расход энергии на «Боевой клич».
- Способности: «Боевой клич», «Граната», «Оружие победы!».
- Бойцовская мощь
- Пехотинец-упырь Рамирес
- Боевая подготовка
- Увеличивает время действия «Боевого клича».
- Способности: «Боевой клич», «Граната», «Оружие победы!».
- Боевая подготовка
- Зомби Джоунси
- Боевая подготовка
- Увеличивает время действия «Боевого клича».
- Способности: «Боевой клич», «Граната», «Оружие победы!».
- Боевая подготовка
- Спецназовец Баньши
- Бей или беги
- Увеличивает наносимый урон и скорость перемещения во время действия «Боевого клича».
- Способности: «Боевой клич», «Граната», «Оружие победы!».
- Бей или беги
- Спецназовец Рамирес
- Бей или беги
- Увеличивает наносимый урон и скорость перемещения во время действия «Боевого клича».
- Способности: «Боевой клич», «Граната», «Оружие победы!».
- Бей или беги
- Спецназовец Джоунси
- Бей или беги
- Увеличивает наносимый урон и скорость перемещения во время действия «Боевого клича».
- Способности: «Боевой клич», «Граната», «Оружие победы!».
- Бей или беги
- Полковник Дикая Кошка
- Лидерство
- Ускоряет перезарядку «Боевого клича».
- Способности: «Боевой клич», «Ударная волна», «Граната».
- Лидерство
- Центурион Ястреб
- Мощный рык
- Увеличивает радиус действия «Боевого клича».
- Способности: «Боевой клич», «Ударная волна», «Граната».
- Мощный рык
- Сержант Джоунси
- Это ещё не всё!
- Продлевает действие «Оружия победы!».
- Способности: «Оружие победы!», «Боевой клич», «Ударная волна».
- Это ещё не всё!
- Именинный командир Рамирес
- Это ещё не всё!
- Продлевает действие «Оружия победы!».
- Способности: «Оружие победы!», «Боевой клич», «Ударная волна».
- Это ещё не всё!
- Хитрый боец Охотница
- Контузия
- Увеличивает урон, наносимый дробовиками.
- Способности: «Ударная волна», «Граната», «Боевой клич».
- Контузия
- Красная Линия Рамирес
- Удобный прицел
- Увеличивает урон, наносимый снайперскими винтовками, или их скорострельность.
- Способности: «Ударная волна», «Граната», «Боевой клич».
- Удобный прицел
- Умелый стрелок Раптор
- Критический залп
- Увеличивает критический урон, наносимый дробовиками.
- Способности: «Ударная волна», «Граната», «Боевой клич».
- Критический залп
- Опасный кролик Джоунси
- Точно в цель
- Увеличивает критический урон, наносимый снайперскими винтовками.
- Способности: «Ударная волна», «Граната», «Боевой клич».
- Точно в цель
- Подрывник Джоунси
- Кассетная бомба
- Разорвавшиеся гранаты создают несколько гранат меньшего размера, которые тоже взрываются.
- Командирское улучшение: увеличивает урон, наносимый гранатами меньшего размера.
- Способности: «Граната», «Боевой клич», «Ударная волна».
- Кассетная бомба
- Счастливая Дикая Кошка
- Создание гранат
- При устранении противников есть вероятность получить гранату.
- Способности: «Граната», «Боевой клич», «Ударная волна».
- Создание гранат
- Шотландская воительница Дикая Кошка
- Выдернутая чека
- Снижает расход энергии на бросок гранаты.
- Способности: «Граната», «Боевой клич», «Ударная волна».
- Выдернутая чека
- Бойцовская гончая Джоунси
- Рюкзак
- Увеличивает запас гранат.
- Способности: «Граната», «Боевой клич», «Ударная волна».
- Рюкзак
- Головорез Охотница
- Взрывная оптимизация
- При устранении противника может произойти взрыв, наносящий урон по площади.
- Способности: «Ударная волна», «Боевой клич», «Граната».
- Взрывная оптимизация
- Берсерк Изгой
- Короткий запал
- Когда ваш щит пробит, время перезарядки «Ударной волны» обнуляется.
- Командирское улучшение: стоимость также обнуляется, а задержка перед повторной активацией сокращается.
- Способности: «Ударная волна», «Боевой клич», «Граната».
- Короткий запал
- Повелитель обезьян
- Фугасные заряды
- При устранении противника может произойти взрыв, наносящий урон по площади.
- Способности: «Граната», «Ударная волна», «Боевой клич».
- Фугасные заряды
- Хромированная Рамирес
- Нужда заставит
- При перезарядке оружия с пустым магазином увеличивается скорость восстановления щита.
- Командирское улучшение: дополнительно увеличивается скорость перезарядки оружия и восстановления щита.
- Способности: «Боевой клич», «Граната», «Оружие победы!».
- Нужда заставит
- Свинцовый град Джоунси
- Раскрутка
- Выстрел из стрелкового оружия увеличивает наносимый урон и скорострельность.
- Способности: «Боевой клич», «Граната», «Оружие победы!».
- Раскрутка
- Стальной Джоунси
- Гром-палка!
- Увеличивает урон «Оружия победы!».
- Командирское улучшение: увеличивает дополнительный урон и меняет тип урона на энергетический.
- Способности: «Оружие победы!», «Боевой клич», «Граната».
- Гром-палка!
- Двойной агент Эвелин
- Где левша?
- Убийства врагов из пистолета ускоряют перезарядку «Слева-справа».
- Способности: «Слева-справа», «Граната», «Ударная волна».
- Где левша?
- Агент под прикрытием Вон
- Урон гранат
- Увеличивает урон, наносимый гранатами.
- Способности: «Слева-справа», «Граната», «Ударная волна».
- Урон гранат
- Меткий стрелок Рио
- Первое штурмовое
- После перезарядки штурмового оружия следующий выстрел наносит критический урон.
- Способности: «Граната», «Слева-справа», «Ударная волна».
- Первое штурмовое
- Тёмный рейнджер-ас
- Шестизарядник
- Первые 6 выстрелов из пистолета наносят дополнительный урон и обладают повышенной ударной силой.
- Способности: «Слева-справа», «Боевой клич», «Оружие победы!».
- Шестизарядник
- Карлос из «Стальной шерсти»
- Мощное соло
- Убийства продлевают время действия «Боевого клича».
- Командирское улучшение: усиливает эффект «Мощного соло».
- Способности: «Ударная волна», «Граната», «Оружие победы!».
- Мощное соло
- Светлячок Вулкан
- Патрон обойму бережёт
- Увеличивает размер магазина стрелкового оружия.
- Способности: «Оружие победы!», «Слева-справа», «Боевой клич».
- Патрон обойму бережёт
- Архетип Погром
- Аварийный выход
- Использование «Ударной волны» ненадолго увеличивает скорость перемещения.
- Командирское улучшение: ненадолго даёт дополнительную защиту.
- Способности: «Ударная волна», «Слева-справа», «Граната».
- Аварийный выход
- Коммандо Вулкан
- Абсолютное оружие
- Ускоряет перезарядку «Оружия победы!».
- Способности: «Оружие победы!», «Граната», «Ударная волна».
- Абсолютное оружие
- Морпех Джоунси
- Абсолютное оружие
- Ускоряет перезарядку «Оружия победы!».
- Способности: «Оружие победы!», «Граната», «Ударная волна».
- Абсолютное оружие
- Спасатель Рамирес
- Урон штурмового оружия
- Увеличивает урон, наносимый автоматами.
- Способности: «Граната», «Ударная волна», «Оружие победы!».
- Урон штурмового оружия
- Спасатель Погром
- Урон штурмового оружия
- Увеличивает урон, наносимый автоматами.
- Способности: «Граната», «Ударная волна», «Оружие победы!».
- Урон штурмового оружия
- Гренадёр Рамирес
- Больше — лучше
- Увеличивает радиус поражения гранат.
- Способности: «Граната», «Оружие победы!», «Ударная волна».
- Больше — лучше
- Городской боец Охотница
- Свинцовый дождь
- После попадания в голову ненадолго увеличивает урон при попадании в голову и скорострельность.
- Способности: «Оружие победы!», «Ударная волна», «Граната».
- Свинцовый дождь
- Охотник за головами Джоунси
- Боевая готовность
- После перезарядки ненадолго увеличивает наносимый урон.
- Способности: «Оружие победы!», «Ударная волна», «Граната».
- Боевая готовность
- Захватчик Кувалда
- Крит. урон штурмового оружия
- Увеличивает критический урон, наносимый автоматами.
- Способности: «Оружие победы!», «Ударная волна», «Граната».
- Крит. урон штурмового оружия
- Костлявая леди Рамирес
- Боевая готовность
- После перезарядки ненадолго увеличивает наносимый урон.
- Способности: «Оружие победы!», «Ударная волна», «Граната».
- Боевая готовность
- Десантник Джоунси
- Десантник
- Убийства врагов постепенно восстанавливают здоровье.
- Способности: «Ударная волна», «Граната», «Оружие победы!».
- Десантник
- Звёздно-полосатая Охотница
- Трофеи
- При убийстве врагов во время действия «Боевого клича» есть вероятность вернуть потраченный боеприпас.
- Способности: «Боевой клич», «Граната», «Оружие победы!».
- Трофеи
- Звёздно-полосатый Джоунси
- Восстановление патронов штурмового оружия
- При нанесении врагу урона из автомата есть вероятность вернуть потраченный боеприпас.
- Способности: «Ударная волна», «Граната», «Оружие победы!».
- Восстановление патронов штурмового оружия
- Рейнджер любви Джоунси
- Мощный толчок
- Увеличивает радиус действия «Ударной волны».
- Способности: «Ударная волна», «Граната», «Оружие победы!».
- Мощный толчок
- Ворон
- Двойной взрыв
- Увеличивает урон «Слева-справа».
- Командирское улучшение: при использовании «Слева-справа» происходит взрыв.
- Способности: «Слева-справа», «Боевой клич», «Граната».
- Двойной взрыв
- Карбид
- Шарах
- «Слева-справа» травмирует противника и наносит энергетический урон.
- Командирское улучшение: при использовании «Слева-справа» пули отскакивают от стен и пронзают противников.
- Способности: «Слева-справа», «Ударная волна», «Граната».
- Шарах
- Штурмовик Изгой
- Эффект Доплера
- Ускоряет перезарядку «Ударной волны».
- Способности: «Ударная волна», «Граната», «Оружие победы!».
- Эффект Доплера
- Коммандо Рамирес
- Абсолютное оружие
- Ускоряет перезарядку «Оружия победы!».
- Способности: «Оружие победы!», «Граната», «Ударная волна».
- Абсолютное оружие
- Спецназовец Изгой
- Абсолютное оружие
- Ускоряет перезарядку «Оружия победы!».
- Способности: «Оружие победы!», «Граната», «Ударная волна».
- Абсолютное оружие
- Весёлая Охотница
- Подарок… Оружие!
- После убийства противника с определённой вероятностью появляется подарок. Подарки ненадолго увеличивают либо наносимый урон, либо скорость перемещения, либо скорость восстановления энергии.
- Способности: «Слева-справа», «Граната», «Боевой клич».
- Подарок… Оружие!
- Генерал Мороз
- Снежный десант
- При использовании «Оружия победы!» через каждые несколько выстрелов вылетает взрывной снежок, который наносит водный урон.
- Способности: «Оружие победы!», «Слева-справа», «Граната».
- Снежный десант
- Щелкунчик
- Дурные вести
- Нанесение урона стрелковым оружием даёт заряды безумия. Каждый заряд увеличивает урон, но снижает точность оружия. Эффект исчезает при смене оружия или перезарядке.
- Способности: «Слева-справа», «Ударная волна», «Граната».
- Дурные вести
- Демонический Рейнджер любви Джоунси
- Энергия смерти
- После устранения противника недолго восстанавливается энергия.
- Способности: «Граната», «Ударная волна», «Слева-справа».
- Энергия смерти
Конструкторы
- Умения класса:
- БАЗА теперь размещается как ловушка, чтобы конструкторы могли использовать больше способностей.
- Доступна через меню ловушек.
- Присоединяется к постройкам, находящимся на расстоянии до 4 клеток.
- Увеличивает защиту присоединённых построек на 50 ед.
- Больше не отражает урон по умолчанию.
- БАЗА теперь размещается как ловушка, чтобы конструкторы могли использовать больше способностей.
- Кинетическая перегрузка
- Атака в ближнем бою, которая ошеломляет врага, наносит 25 ед. урона в радиусе 0,5 клетки.
- В ближнем бою критические удары увеличивают урон от толчка на 10% в течение 5 сек. Эффект суммируется до 5 раз.
- Контролёр Харпер
- Всё на мази
- Ускоряет перезарядку МАКЕТа.
- Способности: «МАКЕТ», «Плазменный импульс», «Натиск».
- Всё на мази
- Кайл номер 13
- Неудобный в использовании
- МАКЕТ наносит урон врагам, атакующим в ближнем бою
- Способности: «МАКЕТ», «Плазменный импульс», «Натиск».
- Неудобный в использовании
- Конструктор СуперБАЗЫ Нокс
- Силовой модулятор
- Постройки, присоединённые к БАЗЕ, восстанавливают прочность.
- Способности: «РОЗИ», «МАКЕТ», «Плазменный импульс».
- Силовой модулятор
- Конструктор СуперБАЗЫ Пенни
- Силовой модулятор
- Постройки, присоединённые к БАЗЕ, восстанавливают прочность.
- Способности: «РОЗИ», «МАКЕТ», «Плазменный импульс».
- Силовой модулятор
- Конструктор СуперБАЗЫ Кайл
- Силовой модулятор
- Постройки, присоединённые к БАЗЕ, восстанавливают прочность.
- Способности: «РОЗИ», «МАКЕТ», «Плазменный импульс».
- Силовой модулятор
- Часовой Хайп
- Всё работает и работает
- Увеличивает время действия МАКЕТа.
- Способности: «МАКЕТ», «РОЗИ», «Плазменный импульс».
- Всё работает и работает
- Страж Бык
- Шанс крит. урона (дробящее оружие)
- Повышает критический рейтинг дробящего оружия.
- Способности: «Натиск», «Плазменный импульс», «МАКЕТ».
- Шанс крит. урона (дробящее оружие)
- Механик Харпер
- Прочные ловушки
- Увеличивает прочность ловушек.
- Способности: «Плазменный импульс», «РОЗИ», «МАКЕТ».
- Прочные ловушки
- Громовержец Фрейя
- Электрифицированный пол
- Враги в зоне действия БАЗЫ периодически получают энергетический урон.
- Способности: «Плазменный импульс», «Натиск», «МАКЕТ».
- Электрифицированный пол
- Блюститель Кайл
- Врач-самоучка
- Восстанавливает здоровье, если персонаж находится в зоне действия БАЗЫ.
- Способности: «Натиск», «РОЗИ», «Плазменный импульс».
- Врач-самоучка
- Боец оцепления Угроза
- Жаркая минута
- Ускоряет перезарядку «Плазменного импульса».
- Способности: «Плазменный импульс», «Натиск», «МАКЕТ».
- Жаркая минута
- Укротительница толп Изза
- Волновой плазменный импульс
- При размещении «Плазменного импульса» возникает плазменная волна, наносящая энергетический урон.
- Способности: «Плазменный импульс», «Натиск», «МАКЕТ».
- Волновой плазменный импульс
- Оператор БАЗЫ Кайл
- Не тронь БАЗУ
- БАЗА взрывается после того, как в радиусе её действия погибает определённое количество врагов.
- Способности: «МАКЕТ», «РОЗИ», «Натиск».
- Не тронь БАЗУ
- Разрушительница Пенни
- Ускоренные взрывы
- Увеличивает урон, наносимый гранатомётами и ракетницами.
- Способности: «МАКЕТ», «Плазменный импульс», «Натиск».
- Ускоренные взрывы
- Диверсант Бык
- Сюрпри-и-из!
- МАКЕТ взрывается, когда его уничтожают, или истекает время его действия.
- Способности: «МАКЕТ», «Плазменный импульс», «Натиск».
- Сюрпри-и-из!
- Демо Восемь Бит
- Прочная техника
- После использования способности замедляет снижение прочности оружия для следующих нескольких выстрелов.
- Способности: «МАКЕТ», «Плазменный импульс», «Натиск».
- Прочная техника
- Винтажная Пенни
- Неисправность
- Увеличивает радиус нанесения урона шариками «Плазменного импульса».
- Командирское улучшение: выпускает все шарики сразу и увеличивает наносимый урон.
- Способности: «Плазменный импульс», «РОЗИ», «МАКЕТ».
- Неисправность
- Стрелок-страж Лётчица
- Война РОЗИ
- Увеличивает урон, наносимый РОЗИ.
- Командирское улучшение: дополнительно меняет тип урона на энергетический.
- Способности: «РОЗИ», «Плазменный импульс», «МАКЕТ».
- Война РОЗИ
- Крампус
- Прибавь жару!
- Каждое убийство, совершённое с помощью РОЗИ, увеличивает наносимый турелью урон.
- Способности: «РОЗИ», «Плазменный импульс», «МАКЕТ».
- Прибавь жару!
- Тёмная странница-лётчица
- Программное обеспечение
- Повышает энергоэффективность мощных атак дробящим оружием.
- Способности: «Плазменный импульс», «РОЗИ», «МАКЕТ».
- Программное обеспечение
- Завоеватель Магнус
- Твой ход, урод
- МАКЕТ наносит периодический урон врагам в зоне действия.
- Способности: «МАКЕТ», «РОЗИ», «Натиск».
- Твой ход, урод
- Владыка льда
- Ледяной замок
- Обездвиживает врагов, которые находятся на постройках в зоне действия БАЗЫ.
- Командирское улучшение: замораживает врагов, которые наносят урон постройкам в зоне действия БАЗЫ.
- Способности: «РОЗИ», «МАКЕТ», «Натиск».
- Ледяной замок
- Конструктор МегаБАЗЫ Кайл
- МегаБАЗА
- Увеличивает радиус действия БАЗЫ.
- Способности: «Плазменный импульс», «РОЗИ», «Натиск».
- МегаБАЗА
- Ремонтник Угроза
- Ремонт на бегу
- Повышает скорость ремонта зданий.
- Способности: «Плазменный импульс», «РОЗИ», «Натиск».
- Ремонт на бегу
- Котструктор Пенни
- Частый натиск
- Ускоряет перезарядку «Натиска».
- Способности: «Натиск», «РОЗИ», «Плазменный импульс».
- Частый натиск
- Электрик Пенни
- Полное сдерживание
- БАЗА отражает получаемый урон.
- Способности: «РОЗИ», «Плазменный импульс», «Натиск».
- Полное сдерживание
- Патриот Пенни
- Аварийное переключение
- Когда ваш щит пробит, время перезарядки «Натиска» обнуляется.
- Командирское улучшение: стоимость также обнуляется, а задержка перед повторной активацией сокращается.
- Способности: «Натиск», «Плазменный импульс», «РОЗИ».
- Аварийное переключение
- Танк Пенни
- Усиленная атака
- Увеличивает урон, наносимый дробящим оружием.
- Способности: «РОЗИ», «Натиск», «Плазменный импульс».
- Усиленная атака
- Сид из «Стальной шерсти»
- Максимальная перегрузка
- Увеличивает урон «Кинетической перегрузки».
- Способности: «РОЗИ», «МАКЕТ», «Натиск».
- Максимальная перегрузка
- Специалист по плазменному оружию Изза
- Мощный импульс
- Увеличивает урон «Плазменного импульса».
- Способности: «Плазменный импульс», «МАКЕТ», «Натиск».
- Мощный импульс
- Мисс Крольчиха Пенни
- Плазменная перегрузка
- Снижает расход энергии на «Плазменный импульс».
- Способности: «Плазменный импульс», «МАКЕТ», «Натиск».
- Плазменная перегрузка
- Конструктор БАЗЫ Кайл
- Высокая архитектура
- Увеличивает прочность зданий в зоне действия БАЗЫ.
- Способности: «Натиск», «РОЗИ», «Плазменный импульс».
- Высокая архитектура
- Атлет Хайп
- Долгий натиск
- Увеличивает дальность «Натиска».
- Способности: «Натиск», «РОЗИ», «Плазменный импульс».
- Долгий натиск
- Страж Пенни
- Шанс крит. урона (дробящее оружие)
- Повышает критический рейтинг дробящего оружия.
- Способности: «Натиск», «Плазменный импульс», «МАКЕТ».
- Шанс крит. урона (дробящее оружие)
- Страж Нокс
- Шанс крит. урона (дробящее оружие)
- Повышает критический рейтинг дробящего оружия.
- Способности: «Натиск», «Плазменный импульс», «МАКЕТ».
- Шанс крит. урона (дробящее оружие)
Ниндзя
- Умения класса:
- Прыжок богомола
- Вы можете подпрыгнуть в воздухе ещё раз, не затратив энергию.
- Вы не получаете урон от падения.
- Стойка тени
- При убийстве противника холодным оружием даёт 60 ед. брони и повышает скорость перемещения на 15%. Действует 4 сек.
- Больше не срабатывает по умолчанию при использовании «Сюрикенов» или «Когтя дракона».
- Прыжок богомола
- Задира Луна
- Быстрый удар
- Ускоряет перезарядку «Кругового удара».
- Способности: «Круговой удар», «Коготь дракона», «Дымовая бомба».
- Быстрый удар
- Стальная нога Хрясь
- Горячая нога
- Увеличивает урон «Кругового удара».
- Командирское улучшение: дополнительно увеличивает наносимый урон и меняет тип урона на энергетический.
- Способности: «Круговой удар», «Дымовая бомба», «Сюрикены».
- Горячая нога
- Стальной вихрь Нож
- Умелый бросок
- Снижает расход энергии при метании сюрикенов.
- Способности: «Сюрикены», «Коготь дракона», «Круговой удар».
- Умелый бросок
- Уполномоченная по обнимашкам Сара
- Хвост дракона
- «Коготь дракона» оставляет энергетический след, который наносит периодический урон врагам, задевшим его.
- Командирское улучшение: также обездвиживает поражённые цели и усиливает эффект.
- Способности: «Коготь дракона», «Сюрикены», «Круговой удар».
- Хвост дракона
- Смертельный сюрикен Скорпион
- Кислотные сюрикены
- Сюрикены травмируют цели и наносят периодический энергетический урон.
- Способности: «Сюрикены», «Круговой удар», «Коготь дракона».
- Кислотные сюрикены
- Смертельный клинок Хрясь
- Разъедающие удары
- Критический удар холодным оружием наносит периодический урон.
- Командирское улучшение: увеличивает наносимый урон и обездвиживает травмированные цели.
- Способности: «Сюрикены», «Круговой удар», «Коготь дракона».
- Разъедающие удары
- Воровка энергии Мари
- Инерция
- «Круговой удар» восстанавливает энергию за каждого задетого им врага.
- Способности: «Круговой удар», «Коготь дракона», «Дымовая бомба».
- Инерция
- Алхимик Сара
- Животворные пары
- Дымовая бомба исцеляет угодивших в дым союзников.
- Способности: «Дымовая бомба», «Сюрикены», «Коготь дракона».
- Животворные пары
- Торнадо Ожог
- Хлёсткий удар
- Увеличивает силу «Кругового удара».
- Командирское улучшение: «Круговой удар» оглушает врагов.
- Способности: «Круговой удар», «Дымовая бомба», «Коготь дракона».
- Хлёсткий удар
- Шаровая Молния Мари
- Гнев дракона
- Когда ваш щит пробит, мощный залп оглушает находящихся рядом врагов.
- Командирское улучшение: увеличивает урон от залпа.
- Способности: «Круговой удар», «Дымовая бомба», «Коготь дракона».
- Гнев дракона
- Сборщик Сара
- Коси, коса
- Удары косой наносят дополнительный урон пойманным целям.
- Командирское улучшение: удары косой обездвиживают цель.
- Способности: «Дымовая бомба», «Сюрикены», «Коготь дракона».
- Коси, коса
- Стрела Фиона
- Уроки анатомии
- Увеличивает критический рейтинг топоров, кос и мечей.
- Способности: «Дымовая бомба», «Сюрикены», «Коготь дракона».
- Уроки анатомии
- Смертоносный лотос Луна
- Дырокол
- Удары копьём наносят дополнительный урон травмированным целям.
- Командирское улучшение: удары копьём травмируют цели и наносят им периодический урон.
- Способности: «Сюрикены», «Дымовая бомба», «Круговой удар».
- Дырокол
- Пронзающий лотос Эдж
- Острие гнева
- Повышает энергоэффективность мощных атак копьём.
- Способности: «Сюрикены», «Дымовая бомба», «Круговой удар».
- Острие гнева
- Разведчик Кен
- Бесконечный дым
- Увеличивает радиус действия дымовой бомбы.
- Способности: «Дымовая бомба», «Сюрикены», «Коготь дракона».
- Бесконечный дым
- Чумной доктор Игорь
- Глубокие карманы
- Снижает расход энергии при броске дымовой бомбы.
- Способности: «Дымовая бомба», «Сюрикены», «Коготь дракона».
- Глубокие карманы
- Оборотень
- Ночной хищник
- Увеличивает скорость перемещения ночью.
- Командирское улучшение: увеличивает бонус к скорости перемещения ночью и сокращает расход энергии на все способности ниндзя.
- Способности: «Коготь дракона», «Кинжальная буря», «Круговой удар».
- Ночной хищник
- Антиклаус
- Зловещая аура
- Стойка тени создаёт вокруг игрока ауру, которая наносит урон ближайшим противникам.
- Способности: «Коготь дракона», «Сюрикены», «Дымовая бомба».
- Зловещая аура
- Кованая Судьба
- Простой меч
- Повышает энергоэффективность мощных атак мечом.
- Способности: «Круговой удар, «Сюрикены», «Кинжальная буря».
- Простой меч
- Ловкий воин Хиро
- Множество кинжалов
- При убийстве врагов «Кинжальной бурей» перезарядка способности ускоряется.
- Способности: «Кинжальная буря», «Коготь дракона», «Дымовая бомба».
- Множество кинжалов
- Неоновая Рысь Кассандра
- Зависание
- Использование способности «Кинжальная буря» ненадолго замедляет приземление после прыжка и увеличивает урон, наносимый в воздухе.
- Командирское улучшение: увеличивает урон, наносимый в воздухе.
- Способности: «Кинжальная буря», «Сюрикены», «Дымовая бомба».
- Зависание
- Угрюмая Сара
- Быстрый заряд
- Частично восстанавливает энергию при уничтожении противника холодным оружием.
- Способности: «Кинжальная буря», «Дымовая бомба», «Сюрикены».
- Быстрый заряд
- Незаметный сюрикен
- Звёздный веер
- Все сюрикены запускаются одновременно по широкой дуге, а их количество увеличивается.
- Способности: «Сюрикены», «Круговой удар», «Дымовая бомба».
- Звёздный веер
- Незримый убийца
- Кинжальный взрыв
- При попадании кинжалы взрываются, нанося энергетический урон в радиусе действия.
- Способности: «Кинжальная буря», «Сюрикены», «Коготь дракона».
- Кинжальный взрыв
- Дракон Ожог
- Крылья дракона
- Увеличивает дальность «Когтя дракона».
- Командирское улучшение: увеличивает диапазон «Когтя дракона» и наносимый урон.
- Способности: «Коготь дракона», «Сюрикены», «Дымовая бомба».
- Крылья дракона
- Хо-теп Сара
- Возвращение дракона
- Снижает расход энергии на «Коготь дракона».
- Способности: «Коготь дракона», «Сюрикены», «Дымовая бомба».
- Возвращение дракона
- Быстроног Кен
- Быстрые ноги
- Увеличивает скорость перемещения.
- Способности: «Коготь дракона», «Сюрикены», «Дымовая бомба».
- Быстрые ноги
- Кулак смерти Мари
- Тактический пояс
- Ускоряет перезарядку дымовой бомбы.
- Способности: «Дымовая бомба», «Сюрикены», «Коготь дракона».
- Тактический пояс
- Синяя Молния Кен
- Мастерство ассасина
- Увеличивает урон, наносимый холодным оружием в ближнем бою.
- Способности: «Сюрикены», «Коготь дракона», «Дымовая бомба».
- Мастерство ассасина
- Ассасин Сара
- Мастерство ассасина
- Увеличивает урон, наносимый холодным оружием в ближнем бою.
- Способности: «Сюрикены», «Коготь дракона», «Дымовая бомба».
- Мастерство ассасина
- Ассасин из «Лотоса» Сара
- Мастерство ассасина
- Увеличивает урон, наносимый холодным оружием в ближнем бою.
- Способности: «Сюрикены», «Коготь дракона», «Дымовая бомба».
- Мастерство ассасина
- Ассасин из «Лотоса» Кен
- Мастерство ассасина
- Увеличивает урон, наносимый холодным оружием в ближнем бою.
- Способности: «Сюрикены», «Коготь дракона», «Дымовая бомба».
- Мастерство ассасина
- Мастер сюрикенов Сара
- Каскад
- Бросает несколько дополнительных сюрикенов.
- Способности: «Сюрикены», «Дымовая бомба», «Коготь дракона».
- Каскад
- Проворный Ламурай с сюрикенами
- Быстрые броски
- Ускоряет перезарядку сюрикенов.
- Способности: «Сюрикены», «Дымовая бомба», «Коготь дракона».
- Быстрые броски
- Мастер меча Кен
- Легендарный клинок
- В стойке тени урон от ударов мечом возрастает.
- Способности: «Дымовая бомба», «Сюрикены», «Коготь дракона».
- Легендарный клинок
- Нефритовый ассасин Сара
- Мастерство ассасина
- Увеличивает урон, наносимый холодным оружием в ближнем бою.
- Способности: «Сюрикены», «Коготь дракона», «Дымовая бомба».
- Мастерство ассасина
Путешественники
- Умения класса:
- «Бронебойная атака» стала мощной атакой киркой для всех путешественников по умолчанию.
- Удар кулаком в рывке уничтожает постройки, превращая их в материалы.
- Наносит врагам 50 ед. урона, сила толчка — 240 ед.
- Расход энергии: 45 ед.
- Перезарядка: 0 сек.
- В ударе
- После 5 ударов киркой подряд скорость перемещения увеличивается на 7,5%, а урон киркой — на 25%. Эффект исчезает при смене оружия.
- Позволяет видеть сундуки сквозь стены на определённом расстоянии.
- Лама с добычей
- Из фрагментов ламы можно создать ламу с добычей прямо на месте, фрагменты больше не дают способность «Лама с добычей».
- Лама с добычей существует в течение 10 минут. Таймер над ней отображает оставшееся время.
- По нашему мнению, ламы с добычей всегда были приятной наградой. Из-за того, что мы ограничили доступ к одной из ваших способностей, между нашедшими ламу игроками всякий раз возникал спор.
- Мы хотим, чтобы игроки отказывались от ламы с добычей из-за того, что им не нужны эти трофеи, а не из-за отсутствия нужной способности у персонажа.
- «Бронебойная атака» стала мощной атакой киркой для всех путешественников по умолчанию.
- Шериф Гризли
- Медвежья услуга
- Увеличивает время действия МИШКИ.
- Способности: «МИШКА», «Сейсмический импульс», «Фазовый сдвиг».
- Медвежья услуга
- Исследователь Орлиный Глаз
- Фазовый обгон
- Увеличивает скорость перемещения при использовании «Фазового сдвига».
- Командирское улучшение: увеличивает скорость перемещения и дальность телепортации.
- Способности: «Фазовый сдвиг», «Электрическая вышка», «Сейсмический импульс».
- Фазовый обгон
- Исследователь Джесс
- Фазовый обгон
- Увеличивает скорость перемещения при использовании «Фазового сдвига».
- Командирское улучшение: увеличивает скорость перемещения и дальность телепортации.
- Способности: «МИШКА», «Электрическая вышка», «Сейсмический импульс».
- Фазовый обгон
- Исследователь Эй-Си
- Фазовый обгон
- Увеличивает скорость перемещения при использовании «Фазового сдвига».
- Командирское улучшение: увеличивает скорость перемещения и дальность телепортации.
- Способности: «Фазовый сдвиг», «Электрическая вышка», «Сейсмический импульс».
- Фазовый обгон
- Часовой Саути
- Георазлом
- Ускоряет перезарядку «Сейсмического импульса».
- Способности: «Сейсмический импульс», «Электрическая вышка», «Фазовый сдвиг».
- Георазлом
- Шокер Базз
- Электрошок
- Увеличивает урон, наносимый «Электрической вышкой».
- Способности: «Электрическая вышка», «МИШКА», «Фазовый сдвиг».
- Электрошок
- Скиталец Эй-Си
- Конденсатор
- Продлевает существование электрической вышки.
- Способности: «Электрическая вышка», «МИШКА», «Фазовый сдвиг».
- Конденсатор
- Ветеран Эй-Си
- Матрица невозможности
- Ускоряет перезарядку «МИШКИ» и «Электрической вышки» при использовании фрагмент-заряда.
- Способности: «Электрическая вышка», «МИШКА», «Фазовый сдвиг».
- Матрица невозможности
- Торопыга Саути
- Крылья славы
- Использование «Фазового сдвига» ненадолго увеличивает урон от пистолетов.
- Способности: «Фазовый сдвиг», «Электрическая вышка», «МИШКА».
- Крылья славы
- Заряженная Джесс
- Создание фрагментов
- Даёт фрагмент-заряд за убийства.
- Способности: «МИШКА», «Электрическая вышка», «Фазовый сдвиг».
- Создание фрагментов
- Смельчак Саути
- Медвежий взгляд
- МИШКА начинает стрелять лучами из глаз, нанося энергетический урон.
- Способности: «МИШКА», «Электрическая вышка», «Фазовый сдвиг».
- Медвежий взгляд
- Пиротехник Орлиный Глаз
- Прощальный подарок
- При использовании «Фазового сдвига» вылетают фейерверки, которые наносят периодический урон находящимся рядом врагам.
- Способности: «Фазовый сдвиг», «Электрическая вышка», «Сейсмический импульс».
- Прощальный подарок
- Молниеносный Эй-Си
- Противофаза
- Ускоряет восполнение зарядов «Фазового сдвига».
- Способности: «Фазовый сдвиг», «Электрическая вышка», «Сейсмический импульс».
- Противофаза
- Медвежий стрелок Джесс
- Призовой выстрел
- Даёт фрагмент-заряд за убийства попаданием в голову.
- Способности: «МИШКА», «Фазовый сдвиг», «Сейсмический импульс».
- Призовой выстрел
- Партизан Базз
- Путешественник туда и обратно
- Восполняет заряд «Фазового сдвига» за уничтожение врагов с помощью «Фазового сдвига».
- Способности: «Фазовый сдвиг», «Электрическая вышка», «Сейсмический импульс».
- Путешественник туда и обратно
- Шок-стрелок Гризли
- Беги и оглушай
- Прохождение сквозь врагов во время «Фазового сдвига» оглушает их.
- Способности: «Фазовый сдвиг», «Электрическая вышка», «Сейсмический импульс».
- Беги и оглушай
- Непредсказуемый Востроглаз
- Остаточный заряд
- Враги, задетые электрической вышкой, получают дополнительный периодический урон.
- Способности: «Электрическая вышка», «МИШКА», «Фазовый сдвиг».
- Остаточный заряд
- Кровавая Дочь ночи
- Фазовое поглощение
- При прохождении сквозь врагов во время «Фазового сдвига» восполняется здоровье.
- Способности: «Фазовый сдвиг», «Электрическая вышка», «Сейсмический импульс».
- Фазовое поглощение
- Валькирия Рио
- Кинетический удар
- Увеличивает силу толчка и отбрасывание при «Бронебойной атаке».
- Способности: «Фазовый сдвиг», «Сейсмический импульс», «МИШКА».
- Кинетический удар
- Виктория Рамирес
- Длинная лапа
- Увеличивает дальность атак МИШКИ, а также урон в зависимости от дальности расположения врагов.
- Способности: «МИШКА», «Фазовый сдвиг», «Сейсмический импульс».
- Длинная лапа
- Суровый снежный снайпер
- Холодный выстрел
- Критический урон, наносимый снайперскими винтовками, травмирует цель водой.
- Командирское улучшение: критический урон, наносимый снайперскими винтовками, также замораживает врагов.
- Способности: «Фазовый сдвиг», «МИШКА», «Электрическая вышка».
- Холодный выстрел
- Рагнарёк
- Вернуть отправителю
- «Сейсмический импульс» возвращается в свою первоначальную точку удара.
- Командирское улучшение: увеличивает урон, наносимый второй волной.
- Способности: «Сейсмический импульс», «Электрическая вышка», «Фазовый сдвиг».
- Вернуть отправителю
- Полевой агент Рио
- Фазовая пушка
- При использовании «Фазового сдвига» выбранное стрелковое оружие выпускает фазовый снаряд, который пронзает врагов и наносит энергетический урон.
- Способности: «Фазовый сдвиг», «МИШКА», «Сейсмический импульс».
- Фазовая пушка
- Ударник Эй-Си
- Сокрушительный удар
- Снижает расход энергии на «Сейсмический импульс».
- Способности: «Сейсмический импульс», «МИШКА», «Фазовый сдвиг».
- Сокрушительный удар
- Штурмовой боец Эй-Си
- Высокое напряжение
- Увеличивает урон электрической вышки.
- Способности: «Электрическая вышка», «Фазовый сдвиг», «Сейсмический импульс».
- Высокое напряжение
- Первопроходец Эй-Си
- Плюшевый берсеркер
- Увеличивает скорострельность и урон, наносимый МИШКОЙ.
- Способности: «МИШКА», «Электрическая вышка», «Фазовый сдвиг».
- Плюшевый берсеркер
- Первопроходец Квинн
- Плюшевый берсеркер
- Увеличивает скорострельность и урон, наносимый МИШКОЙ.
- Способности: «МИШКА», «Электрическая вышка», «Фазовый сдвиг».
- Плюшевый берсеркер
- Первопроходец Джесс
- Плюшевый берсеркер
- Увеличивает скорострельность и урон, наносимый МИШКОЙ.
- Способности: «МИШКА», «Электрическая вышка», «Фазовый сдвиг».
- Плюшевый берсеркер
- Фазовый разведчик Джесс
- Сдвиг по фазе
- Фазовый сдвиг получает дополнительные заряды.
- Способности: «Фазовый сдвиг», «Электрическая вышка», «МИШКА».
- Сдвиг по фазе
- Следопыт Джесс
- Работать, работать
- Увеличивает инструментальный урон.
- Способности: «МИШКА», «Сейсмический импульс», «Фазовый сдвиг».
- Работать, работать
- Археолог Джесс
- Расход энергии при ударе
- Снижает расход энергии на «Бронебойную атаку».
- Способности: «МИШКА», «Сейсмический импульс», «Фазовый сдвиг».
- Расход энергии при ударе
- Кровавый охотник Эй-Си
- Железные костяшки
- Увеличивает урон, наносимый врагам «Бронебойной атакой».
- Способности: «МИШКА», «Сейсмический импульс», «Фазовый сдвиг».
- Железные костяшки
- Рейнджер Востроглаз
- Выстрел навскидку
- Увеличивает урон, наносимый пистолетами.
- Способности: «Фазовый сдвиг», «МИШКА», «Сейсмический импульс».
- Выстрел навскидку
- Битлджесс
- Ни пули мимо
- Увеличивает критический урон, наносимый пистолетами.
- Способности: «Фазовый сдвиг», «МИШКА», «Сейсмический импульс».
- Ни пули мимо
- Энтони из «Стальной шерсти»
- Великолепная четвёрка
- При использовании «Сейсмического импульса» в самой дальней точке радиуса поражения образуется импульсная область, которая наносит врагам урон и притягивает их друг к другу.
- Способности: «Сейсмический импульс», «Электрическая вышка», «Фазовый сдвиг».
- Великолепная четвёрка
- Праздничная Джесс
- Медвежья услуга
- Увеличивает время действия МИШКИ.
- Способности: «МИШКА», «Сейсмический импульс», «Фазовый сдвиг».
- Медвежья услуга
- Владычица льда
- Почувствуй холод
- Увеличивает урон, наносимый замороженным врагам.
- Командирское улучшение: «Сейсмический импульс» может заморозить врагов.
- Способности: «Сейсмический импульс», «Электрическая вышка», «Фазовый сдвиг».
- Почувствуй холод
- В магазине события появилась Уполномоченная по обнимашкам Сара.
- Доступна с 28 февраля.
- За выполнение задания «Буря эмоций» можно получить демонического Рейнджера любви Джоунси.
- Легендарная редкость.
- Умение: «Энергия смерти».
- После устранения противника недолго восстанавливается энергия.
- За выполнение задания «Буря эмоций» можно получить Угрюмую Сару.
- Легендарная редкость.
- Умение: «Быстрый заряд».
- Убийства в ближнем бою восстанавливают энергию.
- Мы оставили этих героев в магазине события до выхода обновления 8.20:
- Суровый снежный снайпер
- Повелитель обезьян
- Неоновая Рысь Кассандра
Исправленные ошибки
- Теперь нельзя поставить РОЗИ на МЕДБОТа — раньше из-за этого возникали проблемы при взаимодействии.
- МИШКА и бот-турель теперь точно прицеливаются во врагов, когда рядом с ними находится летающий сноуборд.
Оружие и предметы
- В еженедельном магазине снова появился арбалет «Разбиватель сердец».
- Выпускает стрелу, которая постепенно снижается, а при попадании протыкает врагов насквозь.
- Доступен до 7 марта, 03:00 по московскому времени.
- Криоловушка делает врагов на 25% уязвимее независимо от стихии.
- В ламах-пиньятах можно найти эпическое и легендарное оружие «Виндертех».
- В том числе в рентген-ламах, доступных за В-баксы, и в ламе с легендарной заначкой тролля.
- Ежедневные монеты изъяты из игры.
- За выполнение ежедневных заданий теперь полагается 240 ед. золота вместо 100 ежедневных монет.
- Количество В-баксов, выдаваемых за ежедневные задания, не изменилось.
- Товары в еженедельном магазине теперь продают за золото, а не за ежедневные монеты.
- Старая цена: 700 ежедневных монет.
- Новая цена: 1680 ед. золота
- Все существующие ежедневные монеты преобразованы в золото по курсу 240 ед. золота за 100 ежедневных монет.
Исправленные ошибки
- Чертежи снайперской винтовки «Йомен» больше не занимают место в инвентаре.
- Исправлена ошибка, из-за которой за предметы в инвентаре игрока, взятые из книги коллекций, неверно выдавался улучшарий в при утилизации.
- Исправлена модель тёмного автомата «Корректор».
- Исправлена ошибка, менявшая скорострельность автоматического оружия, стреляющего очередями.
- Ловушка-ускоритель больше не теряет прочность, когда игрок оказывается на ней без антигравитационной доски или летающего сноуборда.
Игровой процесс
- Осень наступила раньше срока!
- Города, пригородные и промышленные зоны расцвели осенними красками, а ещё в игре появилась новая зона — Озёрный городок.
- Исследуйте новые осенние зоны в Планкертоне, Вещей долине и Линч-Пикс.
- Мы убрали вкладку «Отряд» с экрана игрового инвентаря.
- Мы улучшим её и вернём на место в одном из будущих обновлений.
- Подвесная турель: урон при каждом попадании уменьшен с 15 до 12 ед.
- Неконтактная мина:
- Время перезарядки сокращено с 200 до 60 сек.
- Начальное количество зарядов увеличено с 2 до 4.
- Каждое улучшение на древе навыков теперь приносит ещё 3 заряда (новый максимум — 10 зарядов).
- Урон уменьшен со 230 до 183 ед.
- Больше не отбрасывает врагов.
- Увеличена стабильность при прокладке путей и установке БАЗЫ с помощью конфигурации «Опытный строитель».
- Лава теперь может уничтожить летающий сноуборд.
- Летающий сноуборд больше не замедляется при подъёме по пандусу.
- Гейзеры теперь влияют на летающий сноуборд.
- Летающий сноуборд больше нельзя толкнуть, использовав оружие с большой силой толчка.
Исправленные ошибки
- Исправлена ошибка взаимодействия с летающим сноубордом во время полёта над местом приземления метеозонда.
- Исправлена ошибка, из-за которой другие игроки видели антигравитационную доску в земле.
Враги
- Буря эмоций
- Ядовитые кидалы решили разделить любовь со всеми и начали появляться в зонах для игроков более низкого уровня.
- Берегитесь: любовь зла!
- Громилы теперь снова выглядят как обычно, а их сородичи, похожие на Крампуса, вернулись на родной север.
Исправленные ошибки
- Исправлена ошибка, из-за которой сундук-мимик исчезал, если его блокировали после взаимодействия.
- Исправлена ошибка, из-за которой некоторые виды оружия не наносили урон Королю Бури.
Графика и анимация
- На экране командного центра теперь можно увидеть не только командира, но и бойцов из отряда героя.
Звук
- Обновлена музыка в лесных зонах.
- Добавлена музыка для Озёрного городка.
- Добавлено много новой музыки и звуков для новых умений героя!
Исправленные ошибки
- Добавлены звуковые эффекты для усилителей штормового щита.
- Исправлена ошибка во вводной миссии, из-за которой звуки воды, капающей в пещере, были слышны на поверхности.
Общие изменения
- Ускорена начальная загрузка игры.
- У системы отправки жалоб теперь единый интерфейс во всех режимах.
- В системе отправки жалоб причина теперь указывается до имени игрока.
- В системе отправки жалоб теперь отображается дополнительная информация о связи нарушителя с автором обращения. Например: «убит игроком», «союзник» и т. п.
- Исправленные ошибки
- Исправлена ошибка, позволявшая игрокам поражать уязвимые точки зданий сквозь стены.
- Исправлена ошибка, позволявшая некоторым видам оружия наносить урон врагам, находившимся позади игрока, когда камера наклонялась близко к земле.
- Исправлена ошибка, из-за которой игроки изменяли эскиз постройки, наложившийся на здание, если быстро нажимали по очереди «Строить» и «Редактировать». Теперь в этом случае они будут изменять новое здание.
Общение
Исправленные ошибки- Исправлена ошибка, позволявшая открыть окно чата при первом получении наград в «Сражении с Бурей».
Производительность
- Улучшен обмен данными между клиентом и сервером во время прыжков и перемещения камеры. Это позволило решить проблему с пропуском кадров в режиме неограниченной частоты кадров.
- Увеличена стабильность игры на PS4 во всех режимах.
Исправленные ошибки
- Исправлена ошибка, из-за которой игра отправляла лишние пакеты данных в режиме неограниченной частоты кадров.
Известные проблемы
Хотите узнать, какие проблемы волнуют игроков больше всего? Посетите наш форум на базе Trello Fortnite | Community Issues, который находится здесь.Геодезические работы на стройплощадке | Все о ремонте и строительстве
Геодезические работы на стройплощадке заключаются в составлении топографии участка, переносе на местность и контроле геометрических размеров строящихся сооружений. Одной из основных геодезических работ является разбивка (разметка) здания, которая заключается в нахождении высот и пересечений осей углов здания и закреплении их на участке строительства.
Обоснованием начала строительства служит разрешение, выданное местной администрацией. При выдаче которого решается ряд вопросов, связанных с будущим подключением дома к дорогам, сетям электро-, газо-, водоснабжения и канализирования, с расположением дома относительно сторон света и относительно других уже существующих зданий и сооружений. В городской среде это очень важные условия и обычно будущее здание вносится в генплан застройки, а его привязку к местности (разбивку) производят геодезисты районного отдела архитектуры. Иными словами, если будущее здание может быть построено только в том месте, где его запроектировали, то на стройплощадку выезжают местные геодезисты и забивают колышки там, где его нужно строить. Они же выносят и закрепляют высотную отметку. Задача застройщика заключается в вызове и оплате этих специалистов и последующем закреплении разбивки на месте строительства. Если же требования к расположению здания мягче, то его разбивку можно сделать собственными силами. Этому и будет посвящен данный раздел сайта.
Для переноса на местность углов и осей стен запроектированного здания используются геодезические и мерные инструменты: измерительные ленты или длинномерные рулетки, штыри длиной 80–100 см из арматуры диаметром 8–12 мм, легкая кувалда или тяжелый молоток, прочный шнур (тонкая стальная проволока или толстая леска) и нивелир либо водяной уровень. В качестве полезной опции неплохо иметь геодезический инструмент — экер.
- Мерными лентами измеряют длину осей, чем длиннее лента, тем точнее измерение.
- Арматурными штырями закрепляют углы здания на местности используя их в роли колышков. Железный штырь легче забить в грунт на большую глубину. Они, в отличие от деревянных колышков, имеют небольшие поперечные размеры уменьшающие измерительную погрешность.
- Легкую кувалду или тяжелый молоток используют для забивания штырей в грунт. Некоторые штыри, во избежание вандализма, нужно забивать почти на полную глубину.
- Тонкой стальной проволокой или леской визуально закрепляют размеченные оси стен. Шнур, обозначающий оси нужно сильно натягивать, не допуская сильного провисания и раскачивания ветром, поэтому выбор падает на тонкую стальную проволоку или толстую синтетическую леску.
- Нивелиром выносится нулевая отметка здания — закрепляется горизонтальная плоскость, от которой в процессе строительства будут производиться все высотные вычисления.
- Экером на стройплощадке размечают прямые углы.
В современных магазинах присутствует полное изобилие строительных инструментов, где можно купить всё перечисленное выше. Нивелир можно заменить лазерным или водяным уровнем, экер — лазерным уровнем с угломером. Тем не менее, в данной главе я дам описание самых простых конструкций требуемых геодезических инструментов. Понимание принципа работы этих инструментов облегчает работу с более современными их версиями, что очень помогает в работе. Эти приборы можно в буквальном смысле сделать на коленке в полевых условиях и выполнить геодезические работы без их дорогостоящих современных аналогов.
Экер
Экер — геодезический прибор для работы по разметке прямых углов в полевых условиях. Представляет собой деревянный кол с закреплёнными на нем деревянным крестом или фанерным квадратом.
Крест делают из двух дощечек 20-ти сантиметровой длины сбитых между собой под прямым углом. Если используется кусочек фанеры, то его длина (ширина) тоже должна быть не менее 20 см. На крестовине или фанерке прочерчиваются две перпендикулярных линии. Пересечение линий должно совпадать с центром кола под крестовиной (фанеркой). Высота кола делается 120–130 см, но можно выбрать и другую высоту — удобную для работы. На концах очерченных линий вбиваются визирки — тонкие гвоздики без шляпок или иголки. Если у вас где-то завалялась детская лазерная указка, то можно приспособить её, размещая строго по очерченным линиям (рис. 1).
Рис.1. Разбивка экером прямого угла на местностиРабота экером заключается в том, чтобы разместить его над одним из углов размечаемого здания. Затем визуально или с помощью лазерной указки прицелиться в перпендикулярных направлениях и размесить на них вешки. Иными словами, воткнуть экер в землю и прицеливаясь по гвоздям сначала в одну, а затем в другую сторону погонять помощника с вешками (с длинными прямыми тонкими палками) пока он не воткнет их на линиях вашего прицеливания. Перед работой используя отвес нужно постараться установить экер по возможности вертикально.
Нивелир
Этот прибор используется для закрепления на местности высотных отметок на одной горизонтальной линии, а при использовании вместе с нивелиром размеченной рейки — для измерения разности высот между разными точками земной поверхности и/или точками строительного сооружения.
В качестве основного рабочего механизма в нивелире используется ватерпас — водяной уровень. Ватерпас заранее приобретается в магазине (вещь нужная) или изготавливается самостоятельно из медицинских шприцев и резиновой трубки. В старой литературе описывается способ изготовления ватерпаса из стеклянной трубки путем нагрева ее на спиртовке и загибом в виде буквы П. На сегодняшний день это самый фантастический способ. Использованные шприцы и трубка от капельницы, сегодня гораздо доступнее. Если будет применяться ватерпас из магазина, то его нужно немного переделать. Снять трубку с обеих колб, отрезать от нее полметра и натянуть эту короткую трубку опять на колбы. При необходимости ватерпас можно будет восстановить, опять натянув на колбы длинную трубку.
Изготовление нивелира не сложнее изготовления экера. Опять берется кол высотой 120–130 см и к нему прибивается поперечная дощечка длиной около 40 см. К концам дощечки крепятся колбы ватерпаса. Нивелир готов (рис. 2). При надлежащем прилежании и смекалке нивелир можно сделать с вращающейся в горизонтальной плоскости дощечкой на которой крепится ватерпас, тогда он станет действительно полезным инструментом. Воду, заливаемую в ватерпас нужно слегка подкрасить. Лучше использовать отстоявшуюся воду, в которой меньше свободных молекул кислорода. При работе зимой воду заменяют спиртосодержащей жидкостью, например, автомобильной незамерзайкой или обычной водкой. Вертикальные вычисления размеров делают прицеливанием через уровень воды в колбах ватерпаса в мерную рейку.
Рис.2. Работа с нивелиромЕсли ситуация совсем безвыходная и купить или сделать ватерпас для изготовления нивелира нет никакой возможности, то его можно заменить плотничным треугольным уровнем, почему-то тоже называющимся ватерпасом. Хотя это название не верное, все-таки в нем нет воды (ватер). Уровень изготавливается из двух перпендикулярных дощечек к верхней части одной из них подвешивается отвес, а на нижней в перекрестье перпендикулярных линий забивается гвоздик. Если отвес показывает на гвоздик, значит нижняя дощечка приняла горизонтальное положение. По ней можно прицеливаться и выносить горизонтальные точки на местность либо делать высотные вычисления по мерной рейке.
Нивелир из плотничного треугольного уровня сложнее в работе, чем нивелир с ватерпасом. Если водяной нивелир достаточно воткнуть в землю более-менее вертикально, и он сразу готов к работе, то нивелир с плотничным уровнем нужно выравнивать. В первом случае, как ни поверни дощечку с ватерпасом, вода в колбах будет всегда занимать горизонтальное положение, а во втором случае для сохранения горизонтального уровня при повороте нижней дощечки, весь инструмент нужно выставить строго вертикально. Для этого нивелир втыкают в землю и выравнивают его до положения, когда отвес покажет на гвоздик. Движения выравнивания кола нужно совершать строго по направлению дощечки уровня. Затем поворачивают прибор на 90° и опять выравнивают его до тех пор, пока отвес не покажет на гвоздик. Выравнивание кола опять нужно совершать строго по направлению дощечки уровня. После такого выравнивания инструмента уровень можно крутить в любую сторону — он будет показывать горизонт, но кол, на котором закреплен уровень, должен быть неподвижным. Это сложное требование. Поэтому на инструментах более совершенных конструкций кол заменен треногой, а выравнивание инструмента производится специальными винтами. Эти конструкции описывать не буду, поскольку сложность изготовления сильно повышается, а точность работы примитивными инструментами практически не изменяется. Более совершенные инструменты лучше купить. Здесь же мы рассматриваем принцип их работы и возможность изготовления инструмента, когда ничего другого нет, а работать надо.
Рейка для нивелира делается из дерева в 2 м вышины и разделяется на 20 частей по 10 см каждая. Деления наносятся чёрной или красной краской и затем проставлятся цифры.
Основные прикладные задачи, выполняемые нивелиром
1. Вычисление разности высот строительных конструкций или точек на местности (рис. 3).
Рис.3. Вычисление с помощью нивелира разности высотУстанавливаем нивелир между этими точками, а если он имеет возможность поворота, то устанавливаем его в любой точке. Последовательно устанавливаем мерную рейку на точки A и B. Прицеливаемся на рейку, совмещая взглядом уровень воды в обеих колбах ватерпаса, и по линии визирования снимаем показания на рейке. Разность между показаниями и будет превышением высоты между исследуемыми точками.
2. Вынесение на местности точек с одинаковой высотой (рис. 4).
Рис.4. Вынесение с помощью нивелира точек с одинаковой высотойТакая работа требуется, например, для вынесения уровня верха стяжки пола, для вынесения на опалубку уровня заливки фундамента и прочих работах где нужна ровная горизонтальная поверхность. Рейка устанавливается на какую-либо поверхность, высоту которой нужно перенести на точки стройплощадки. Например, нам нужно построить фундамент такой же высоты, как фундамент рядом стоящего здания. Устанавливаем реку на этот фундамент, прицеливаемся на нее нивелиром и снимаем показания. Помощник забивает в том месте, куда нужно перенести требуемую высоту, ряд колышков (столько сколько нужно) заведомо выше, чем нужно. Устанавливаем на забитый колышек рейку, прицеливаемся на нее, снимаем показания и высчитываем на сколько сантиметров нужно забить колышек. Сообщаете об этом помощнику и он забивает кол. Вновь ставим рейку на колышек и проверяем нивелиром правильность его забивки. Если колышек нужно добить еще или наоборот вытащить, сообщаем об этом помощнику. Так следует поступить со всеми колышками, которые нужно установить в горизонт.
Если работа делается для установки уровня заливки фундамента, то в в боковые щиты опалубки забиваются гвозди на требуемой высоте. Здесь работа гораздо проще: помощник двигает рейку вверх или вниз, когда вы на нее смотрите через нивелир, до тех пор пока показания на рейке совпадут с нужными. Вы подаете команду стоп и забиваете в опалубку гвоздь фиксирующий низ рейки.
3. Вычисление глубины разработки грунта (рис. 5).
Рис.5. Вынесение с помощью нивелира глубины разработки грунтаНеобходимо несколько абзацев посвятить правилам. В строительстве вертикальные размеры называются отметками и вычисляются они в метрах с двумя знаками после запятой. Отметки бывают абсолютными и относительными. Абсолютные отметки — это вертикальный размер исследуемой географической точки, отсчитанный от уровня Балтийского моря. Иными словами, абсолютные отметки, это те, которые рисуют на топографических картах. Абсолютные отметки привязывают здание к имеющимся инженерным сетям и дорогам. Выше уже говорилось, что здания, требующие жесткой географической привязки к местности по габаритам, разбиваются профессиональными геодезистами, они же выносят абсолютную отметку, к которой здание привязывается по высоте. Абсолютная отметка закрепляется на местности путем бетонирования в грунт стального репера либо нанесением несмываемой краской метки на стенах капитальных строений. Абсолютные отметки нельзя наносить на деревья (они растут), на заборы и сараи (они падают), на вбитые колышки (их выдернут или сломают). Фиксирование абсолютной отметки должно быть надежным и долговременным.
Абсолютная отметка, выносимая геодезистами, это та отметка относительно которой будут вычисляться все вертикальные размеры строящегося здания. То есть это точка отсчета, поэтому ей присваивают значение равное нулю. Все вертикальные размеры будут осчитываться относительно нуля, поэтому эти отметки называются относительными. В строительстве принято считать точкой отсчета уровень чистого пола первого этажа. Чистый пол, это полностью готовый пол. Все отметки (высоты) ниже уровня чистого пола считаются и записываются со знаком минус, выше — со знаком плюс. Итак, абсолютная отметка которой здание привязывается к окружающему миру и относительная нулевая отметка, это одна и та же географическая точка. Только одной мы пользуемся при общении с внешним миром, а другая используется для внутренних вычислений. В зданиях, которым не нужна жесткая привязка к внешним сооружениям нулевую отметку вы можете вынести сами, но закрепить ее на местности обязательно нужно. От нее будут производиться все высотные вычисления. На какой высоте закрепить нулевую отметку (уровень чистого пола первого этажа) в этом случае вы должны решить самостоятельно.
Для определения глубины выемки грунта под фундамент, нивелирную рейку нужно установить на нулевую отметку и снять с нее показания. Затем прибавить к ним требуемую глубину заложения фундамента. По мере выкапывания грунта нужно устанавливать рейку в траншею (или котлован) и по нивелиру определять нужно ли копать глубже или остановиться. Это несложная работа, суть ее показана на рисунке 5, но в ней есть одна особенность. Мы имеем рейку двухметровой высоты и по мере заглубления в грунт она устанавливается все глубже и глубже, чтобы увидеть в нивелир рейку на нулевой точке и рейку в траншее нивелир нужно устанавливать все ниже и ниже. В один не прекрасный момент горизонт нивелира станет таким, что для работы с ним нужно будет сесть или лечь на землю. Чтобы избежать такого неудобства строителями используется нехитрый прием: рейка удлиняется прибиванием к ней доски нужной длины. Например, рейка удлиняется еще на два или полтора метра. Этот размер потом учитывается при вычислении, а с нивелиром можно, как и прежде работать стоя.
Разбивать прямые угля можно без экера, а траншеи можно копать без нивелира, но сейчас тема об геодезических инструмента. Про другие методы будет дальше.
Amazon.com: Jackson 1199900 Кувалда, 20 фунтов: Кувалды: Инструменты и товары для дома
В настоящее время недоступен.
Мы не знаем, когда и появится ли этот товар в наличии.
Марка | Джексон |
Стиль | Ручка из твердой древесины |
Вес предмета | 21.13 фунтов |
Размеры изделия ДхШхВ | 2,5 х 9,5 х 35 дюймов |
Материал головы | Легированная сталь |
- Убедитесь, что это подходит введя номер вашей модели.
- 20-фунтовая голова
- Двусторонняя головка из кованой стали для максимальной прочности
- Ручка из твердой древесины амортизирует и долговечна
- Идеально подходит для демонтажных работ или тяжелого удара молотком
GROZ Heavy Duty 6-фунтовая кувалда с несокрушимой ручкой 24 дюйма | Головка из стали с твердым покрытием 52 HRC | Стальная стопорная пластина | Головка повышенной видимости
Модель: Ручка 24 дюйма | Размер: Головка 6 фунтов
Groz 34510 Нерушимая рукоять Кувалда с 6-фунтовой головкой и 24-дюймовой рукояткой имеет неразрушаемую рукоятку, сделанную из шести больших стержней из пружинной стали, которые проходят через рукоять, чтобы предотвратить поломку во время чрезмерных ударов.Стальные стержни прикреплены стальной пластиной к верхней части головки молотка, что гарантирует отсутствие смещения головки. Головка закалена индукционным способом до максимальной мощности 52-56 HRC и имеет увеличенный срок службы. Эргономичная ручка из вулканизированной резины поглощает удары и вибрацию, снижая утомляемость пользователя. Отлично подходит для забивки кольев, тяжелых работ по сносу строений, таких как разрушение скальных, каменных и бетонных пород, забивание столбов ограждений, работы с железом / арматурой, а также гибки или придания формы металлу. Также отлично подходит для пожарных и спасательных служб полиции, а также для работы на железной дороге.Кувалды используются, злоупотребляют и неправильно используют изо дня в день – для тяжелых работ по сносу строений, железных дорог, подземных горных работ и т. Д. Это грубые инструменты, которые требуют много времени. Как бы осторожно вы ни были, неправильного удара молотка по рукоятке вместо головки избежать не удастся. Обычная деревянная ручка и ручки из стекловолокна разваливаются не только при чрезмерном ударе, но и после нескольких сотен ударов, даже при использовании с полной осторожностью. Молоток Groz INDESTRUCTIBLE не остановится, что бы вы с ним ни сделали.Плата немного больше по сравнению с обычными молотками за весь срок эксплуатации обойдется в меньшую часть стоимости, чем то, что вы потратили бы на покупку нескольких единиц обычных молотков для одной и той же работы. Молотки Groz с неразрушаемой рукояткой соответствуют спецификациям ANSI «Ручной инструмент – требования безопасности для тяжелых ударных инструментов», а также спецификациям BS 876 в отношении материала, твердости и рабочих характеристик. Groz производит широкий выбор больших и малых молотов: кувалды, дубинки, инженерные молотки, молотки, кувалды для глухого удара и буровые молотки.
Кувалда | Поколение Ноль вики
Кувалда
Ущерб | Обработка | Скорострельность | Стоимость выносливости |
---|---|---|---|
?? | ?? | ?? | ?? |
Ущерб | Обработка | Скорострельность | Стоимость выносливости |
---|---|---|---|
?? | ?? | ?? | ?? |
Ущерб | Обработка | Скорострельность | Стоимость выносливости |
---|---|---|---|
?? | ?? | ?? | ?? |
Ущерб | Погрузочно-разгрузочные работы | Скорострельность | Стоимость выносливости |
---|---|---|---|
?? | ?? | ?? | ?? |
Урон | Погрузочно-разгрузочные работы | Скорострельность | Стоимость выносливости |
---|---|---|---|
?? | ?? | ?? | ?? |
Кувалда является самым сильным оружием ближнего боя на момент написания статьи. У него медленный ход и высокая стоимость выносливости. Он способен оглушать машины. Удерживающая атака будет заряжать удар, у которого больше шансов на оглушение. Обратите внимание, что зарядка качелей требует выносливости и будет продолжать истощать выносливость, пока они заряжаются. Если во время зарядки у вас заканчивается выносливость, он автоматически раскачивается.
Плюсы
- Высокий урон
- Неограниченное использование
- Высокий шанс оглушения
- Молния с неба после трех ударов
Минусы
- Медленная скорость поворота
- Повышенная стоимость выносливости
Локации.
Ветхие
- Лагерь сопротивления Маскар (-1683, 3731)
Изношенный
- F23 Авиабаза Овербю (-978, 612)
Хорошо
Великолепно
Специальный
Экспериментальная
- Возможное падение при убийстве танков Жнецов (Выпадает только с Жнецов)
Кувалда 36 дюймов с неразрушимой рукояткой, 20 фунтов.- GROZ USA
Groz 34524 Кувалда с неразрушимой рукояткой, с головкой 20 фунтов и рукоятью 36 дюймов.
Основные преимущества:
- Упорно работай без совета.
- Вы можете обойти, не сломав рукоятку.
- Голова останется плотной, не смещается и не отлетает.
Основные характеристики:
Отличается прочной рукояткой, состоящей из четырех стержней из пружинной стали, которые проходят по всей длине рукоятки, чтобы противостоять чрезмерному удару и не ломаться.Головка не будет расшатана, так как стальные стержни зафиксированы стальной пластиной на верхней части головки молотка, что гарантирует, что головка никогда не будет смещена. Головка выкована из специальной стали и подвергнута индукционной закалке до 50 – 58 HRC для увеличения срока службы.
Эргономичная ручка из вулканизированной резины поглощает удары и вибрацию, снижая утомляемость пользователя. Текстурированная нескользящая ручка, изготовленная из специального сорта озоностойкой резины для использования в суровых внешних условиях, защищает от ошибок пользователя.
Наиболее эффективное использование:
Отлично подходит для забивки кольев, тяжелых работ по сносу строений, таких как дробление камня и бетона, забивки столбов ограждений, арматурных работ, а также гибки или придания формы металлу. Также отлично подходит для пожарных и спасательных служб полиции, а также для работы на железной дороге. Кувалды используются, неправильно и неправильно изо дня в день – для тяжелых работ по сносу строений, железных дорог, подземных горных работ и т. Д.
Это грубые инструменты, требующие много времени.Независимо от того, насколько вы осторожны, нельзя избежать неправильного удара молотком по рукоятке, а не по голове. Обычная деревянная ручка и ручки из стекловолокна разваливаются не только при чрезмерном ударе, но и от нескольких сотен ударов, даже при использовании с полной осторожностью.
Молоток Groz INDESTRUCTIBLE не остановится, что бы вы с ним ни сделали. Плата немного больше по сравнению с обычными молотками за весь срок эксплуатации обойдется в меньшую часть стоимости, чем то, что вы потратили бы на покупку нескольких единиц обычных молотков для одной и той же работы.
Молотки с неразрушимой рукояткойGroz соответствуют спецификациям ANSI «Ручной инструмент – требования безопасности для тяжелых ударных инструментов», а также спецификациям BS 876 в отношении материала, твердости и рабочих характеристик.
Номер модели: SHID / 20/36
5 лучших кувалд – август 2021 г.
Кувалда кажется довольно простым снаряжением – пока вы не начнете покупать новую.
Оказывается, сегодня на рынке есть всевозможные варианты кувалды.Есть разные материалы на выбор, разные комбинации головки и ручки, разный вес и цены, которые охватывают весь спектр. Если вы не специалист по сносу, выбор подходящей кувалды – удивительно сложная задача.
BestReviews был создан, чтобы помочь разрешить дилемму покупателя такого типа. Мы проводим тщательные исследования преимуществ и недостатков продукта, чтобы помочь клиентам принять правильное решение о покупке. Мы отказываемся принимать образцы производителей, потому что это может привести к предвзятости.Вместо этого мы покупаем предметы на собственные деньги и, когда это возможно, жертвуем их на благотворительность, когда закончим. Наша беспристрастность позволяет нам предоставлять читателям честные и беспристрастные рекомендации и обзоры продуктов.
Пять кувалд в списке продуктов вверху этой страницы соответствуют нашим строгим стандартам. Если вы хотите купить новую кувалду, мы приглашаем вас изучить эти варианты. Если вам нужна дополнительная информация, в следующем руководстве по покупкам обсуждаются элементы, о которых вам следует подумать, выбирая лучшую кувалду для своих нужд.
Составные части кувалды
У кувалды не так много компонентов: только ручка и голова. Тем не менее, состав этих двух пунктов сильно различается и оказывает огромное влияние на ваше решение.
Материалы для рукоятки кувалды
Дерево – это традиционный материал для рукоятки кувалды, в особенности ясень и гикори.
Плюсы:
- Дерево приятно лежит в руке и обладает гибкостью, чтобы поглотить часть ударов.
- При правильном уходе он также довольно прочен.
Минусы:
- Проблемы с деревянными ручками возникают из-за того, что кувалдой очень часто злоупотребляют.
- Деревянные ручки могут расколоться или потрескаться, если за ними не ухаживать. Они также подвержены повреждению обломками.
Совет эксперта
Вам не всегда нужна самая большая кувалда. Использование 20-фунтового инструмента для гипсокартона – это излишне. Инструмент весом от трех до пяти фунтов справится с работой быстрее, а вы потребляете меньше энергии.
ПЕРСОНАЛ
BestReviews
Стекловолокно часто рекламируется как более легкая и прочная альтернатива дереву, но если вы рассматриваете этот вариант, важно сначала проверить фактический вес ручки. Дешевые ручки из стекловолокна на самом деле могут быть тяжелыми.
Плюсы:
- Качественное стекловолокно обладает хорошей прочностью и устойчивостью к повреждениям.
- Его гибкость подобна гибкости дерева, поэтому вы получаете выгоду от естественной амортизации.
Минусы:
- Стекловолокно плохого качества – полная противоположность хорошему материалу. Он тяжелый – как мертвый груз в руке – и в крайнем случае может разбиться.
Сталь – чрезвычайно прочный материал, который прошел долгий путь от большого старого ржавого металлического стержня.
Плюсы:
Современная стальная рукоять кувалды очень прочная и устойчивая к повреждениям.Большинство покрыто резиной или нейлоном, которые могут быть обработаны для лучшего захвата.
- Модели
Advanced состоят из множества стержней, связанных вместе или ламинированных, что снижает вес. Некоторые даже имеют встроенные амортизирующие системы.
Минусы:
Кувалды со стальной рукоятью могут быть чрезвычайно прочными, но к «нерушимым» заявлениям всегда следует относиться с недоверием.
Высокотехнологичные рукоятки для кувалд стоят дорого.
“Многие рукоятки кувалды имеют так называемую защиту от удара. Защита от чрезмерного удара обычно представляет собой усиленную область чуть ниже головы. Эта область предназначена для поглощения удара в том случае, если вы переусердствуете и опустите рукоять по цели. вместо.”
ПЕРСОНАЛ
BestReviews
Длина рукоятки кувалды
Обычно рукоятки кувалды имеют длину 36 дюймов.Такая длина подходит большинству людей. Если вам нужна более короткая ручка, некоторые производители высокого класса предлагают альтернативы 24 и 30 дюймов. Их также можно приобрести у поставщиков запасных рукояток для кувалды. Если вы работаете в ограниченном пространстве, жизнеспособной альтернативой может стать небольшая кувалда с 12- или 15-дюймовой рукояткой.
Форма головы кувалды
Удивительно, но не все головы кувалды имеют одинаковую форму. У некоторых плоская поверхность, которая хороша для забивания столбов забора, но не очень хороша для разрушения бетона.Некоторые из них имеют слегка выпуклую форму, что делает их более универсальными по своей природе. А у некоторых есть два разных лица – одно плоское, а другое клиновидное, чтобы сосредоточить разрушительную силу.
Совет эксперта
Никогда не используйте кувалду с поврежденной рукояткой, какими бы минимальными ни казались повреждения. Немедленно замените его.
ПЕРСОНАЛ
BestReviews
Материалы головки кувалды
Практически все головки кувалды изготовлены из кованой или штампованной стали. Рукоять изготавливается путем придания формы куску стали огромными молотками или прессами.При этом он становится очень твердым – примерно на 30% тверже, чем стальное литье.
Некоторые головки кувалды имеют покрытие из уретана или аналогичного пластика. Это покрытие предназначено для обеспечения безопасности использования кувалды в местах, где искрение может быть проблемой.
Они также бывают разных цветов для большей наглядности. Примечательно, что цвет головы кувалды не отражает, насколько хорошо она работает.
Знаете ли вы?
Никогда не стучите молотками друг о друга.Головы могли расколоться или разбиться.
ПЕРСОНАЛ
BestReviews
Вес головки кувалды
Головки кувалды бывают разного веса. Таким образом, вы можете купить специальный инструмент для конкретной работы.
Доступны небольшие легкие кувалды с головками весом около трех фунтов. Если вы раскалываете плитку в тесноте, голова такого веса может оказаться очень полезной.
В целях безопасности
Проверяйте кувалду перед каждым использованием.Голова надежно прикреплена к ручке? На ручке нет повреждений?
ПЕРСОНАЛ
BestReviews
Сколько стоит хорошая кувалда?
По соображениям безопасности мы бы не стали использовать самые дешевые кувалды. Из-за плохой конструкции ручка могла слишком легко расколоться или сломаться, а в редких случаях могла расколоться голова.
Хорошую и прочную кувалду весом от трех до пяти фунтов можно купить за 15–20 долларов.
Качественная 10-фунтовая кувалда от известного бренда, вероятно, будет стоить от 50 до 70 долларов.В этой ценовой категории у вас есть огромный выбор: от традиционных моделей с ручкой из гикори до моделей со встроенной ударопрочностью и альтернативными поверхностями.
Кувалдыпрофессионального уровня весом в 20 фунтов могут стоить более долларов США, 150 долларов США долларов США. Однако, если вы собираетесь использовать его много, вероятно, это стоит того. Такие высококачественные инструменты прослужат вам весь срок службы в очень тяжелых условиях.
Выбор подходящей кувалды
Покупая кувалду, вы сталкиваетесь с ошеломляющим выбором веса, размеров и материалов.Если вы изо всех сил пытаетесь сделать выбор, помните, что все сводится к простому вопросу: для какой работы вам понадобится кувалда большую часть времени?
Если вы выносите старую кухню или делаете скромный ремонт в своем доме, инструмент весом от трех до пяти фунтов с длиной ручки от одного до двух футов справится с большинством задач крупного плана, и вы сможете управлять им в течение разумных периодов времени.
“Если вам нужно снести кирпичный гараж или разбить большие участки бетона, вам понадобится большой вес и ручка хорошей длины, чтобы создать как можно большую разрушительную силу.”
ПЕРСОНАЛ
BestReviews
Советы для лучшего нанесения ударов
Следуйте этим советам, чтобы оптимизировать удары кувалдой:
Держите обе ступни на одном уровне, а левую ступню поставьте немного впереди правой.
Сконцентрируйтесь на том, куда вы хотите нанести удар. Сосредоточьтесь на цели, а не на головке молота.
Подумайте о том, чтобы направить голову на цель по плавной дуге.
Не «подавляйте» молот, поднося руки слишком близко к голове.
Не пытайтесь загнать голову. Вместо этого позвольте его весу и инерции делать свою работу.
Если вы не можете дважды попасть в одно и то же место, вы, вероятно, форсировали его. Попытаться расслабиться.
При разрушении кувалдой всегда надевайте перчатки и защитные очки.В пыльной среде надевайте маску для лица.
Убедитесь, что у вас достаточно места, чтобы беспрепятственно размахивать кувалдой, и убедитесь, что в этой зоне нет детей и домашних животных. Отвлечение внимания может привести к серьезной травме.
Никогда не перетягивайте. Если вы изо всех сил пытаетесь достичь своей цели, вы теряете равновесие и можете серьезно пораниться.
Никогда не тренируйтесь размахивать кувалдой на старой шине; отдача может вас удивить и нанести серьезную травму.Это тренировочный метод, используемый бодибилдерами, но он требует практики.
Чтобы определить правильное расстояние до объекта, по которому вы хотите ударить, положите головку кувалды на цель и двигайтесь назад, пока не получите удобный захват рукоятки.
Большинство кувалд не требуют особого обслуживания, но всегда следуйте инструкциям производителя.
Как Sledgehammer Games пошла по пути расширения Call of Duty: Vanguard
Новое событие GamesBeat не за горами! Узнайте больше о том, что будет дальше.
Sledgehammer Games оказалась в центре внимания из-за своей работы над Call of Duty, но ей было нелегко как игровой студии, и ее материнская компания решает большие проблемы, связанные с проблемами сексизма. Студия разработки игр из Фостер-Сити, штат Калифорния, вот-вот снова окажется в центре внимания, поскольку Activision Blizzard и Sledgehammer готовятся анонсировать следующую игру Call of Duty, не столь секретную Call of Duty: Vanguard, 19 августа.
Это критический момент для студии, поскольку Call of Duty никогда не была более успешной: на сегодняшний день продано более 400 миллионов копий.Но у франшизы никогда не было больше проблем. Вот почему полезно знать предысторию Sledgehammer Games, которой пришлось адаптироваться к изменениям и бороться с демонами, которые приходили с ней на протяжении всего ее существования, наряду с обвинениями и судебными исками, с которыми столкнулась ее материнская компания Activision Blizzard.
Обрыв и восстановление
Sledgehammer была основана в 2009 году бывшими руководителями Electronic Arts Гленом Шофилдом и Майклом Кондри, которые работали над франшизой Dead Space в компании Visceral Games от EA.Они создали Sledgehammer в тени EA в Сан-Матео, Калифорния, и начали работу над игрой во вселенной Call of Duty. Но Activision быстро привлекла Кувалду к работе над Call of Duty: Modern Warfare 3.
Это произошло из-за того, что Джейсон Уэст и Винс Зампелла из Infinity Ward поссорились с генеральным директором Activision Blizzard Бобби Котиком по поводу управления франшизой Call of Duty и надлежащей выплаты гонораров. Уэст и Зампелла ушли, чтобы основать Respawn Entertainment (создатель Titanfall), взяв с собой множество разработчиков.Sledgehammer Games пришлось помочь с MW3, поскольку до запуска игры оставалось всего около 20 месяцев, и она находилась в состоянии замешательства. Infinity Ward пришлось перестраивать, и Sledgehammer взяла на себя свою роль в ротации вместе с Treyarch в качестве одной из основных студий Call of Duty Activision.
Вебинар
Три лучших инвестора рассказывают о том, что нужно для финансирования вашей видеоигры.
Смотреть по запросуSledgehammer вошел в паз в качестве одной из трех крупных студий, работающих над трехлетним проектом Call of Duty, так что Activision могла запускать крупную игру Call of Duty каждый год.Он выпустил Call of Duty: Advanced Warfare в 2014 году, а затем в 2017 году выпустил Call of Duty: WWII.
Затем настало время Кувалды пережить потрясения.
В конце 2017 года Брендан Грин и PUBG Corp. (теперь часть Krafton) запустили PlayerUnknown’s Battlegrounds как бесплатную игру Battle Royale. Он стал чрезвычайно популярным, как и игра в жанре Battle Royale от Epic Games, Fortnite. Руководство сменилось в Sledgehammer, Шофилд и Кондри сначала были переведены в новый проект, а затем ушли, чтобы открыть свои собственные студии.Поскольку Шофилд и Кондри укомплектовали свои отдельные компании, около 100 человек из 300 разработчиков покинули Sledgehammer и ушли в другое место.
А потом началась перестройка Кувалды. В феврале 2018 года руководителем студии стал Аарон Халон. А Энди Уилсон (нет, он не Эндрю Уилсон, генеральный директор конкурирующей компании Electronic Arts) позже стал главным операционным директором. Sledgehammer внесла свой вклад в Call of Duty Black Ops Cold War, но эти обязанности были переданы Treyarch и Raven, чтобы Sledgehammer мог сосредоточиться на Vanguard.К счастью для Activision, Холодная война стала огромным хитом, как и сопровождающий ее бесплатный режим Battle Royale Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile также стал популярным в то же время.
Десятилетие 2
Новое руководство Sledgehammer приступило к планированию «второго десятилетия» Sledgehammer и начало набирать самих разработчиков. И они открыли новые места для студии в Мельбурне, Австралия, и Торонто, Канада. Кувалда сейчас приближается к 500 сотрудникам.
Это все еще взрывоопасное время для Sledgehammer, поскольку он является частью Activision Blizzard, которую Калифорнийский департамент справедливого найма и жилищного строительства подал в суд за дискриминацию по признаку пола и другие обвинения в поддержку судебного процесса и культуру подавления контрактных сотрудников.Некоторые игроки заявили, что планируют бойкотировать игры Activision Blizzard в результате судебного процесса, и материнская компания начала отстранять некоторых руководителей Blizzard. Но некоторые женщины, работающие в компании, также сказали, что предпочитают, чтобы игроки играли в свои игры, поддерживая свое дело.
Activision также сталкивается с проблемой Battlefield 2042, которую Electronic Arts планирует запустить с новыми умными режимами (такими как анахроничный режим пользовательских сценариев Battlefield Portal) в обстановке современной войны ближайшего будущего.Игра выйдет 22 октября.
Я рассказал Халону и Уилсону об их путешествии. Вот отредактированная стенограмма нашего интервью.
Восстановление кувалды
Вверху: Аарон Халон (слева) и Энди Уилсон из Sledgehammer Games.
Кредит изображения: Activision
GamesBeat: Я хочу понять, как вы преодолели разрушение студии, чтобы начать восстановление Sledgehammer и двигаться дальше. Когда Activision начала восстановление Sledgehammer?
Аарон Галон: Мы были в тот момент, когда у нас была прекрасная возможность взглянуть на себя, взглянуть на свое будущее и отпраздновать нашу 10-летнюю годовщину.Мы придумали это «Десятилетие два», в котором мы изучали все аспекты Sledgehammer. Нам нравится наше наследие и то, что мы создали, но мы также хотели думать о будущем студии и о том, как мы могли бы стать еще сильнее. Я считаю, что мне повезло оказаться в положении, когда мы, как студия, можем делать это с нашей родословной и своим опытом. Это приводит нас к сегодняшнему дню, когда мы начинаем рассказывать всем о Call of Duty: Vanguard, которым мы очень гордимся.
Decade Two для нас было моментом празднования нашего 10-летнего юбилея в студии, где мы действительно это сделали.
GamesBeat: В каком году это началось бы?
Энди Уилсон: Это был август 2019 года. Это было примерно через два или три месяца после того, как я присоединился к нам. Перед тем, как я присоединился к компании, мы с Аароном разговаривали время от времени. Когда я вошел, очевидно, что разговоры шли гораздо быстрее. Мы знали, что приближается Warzone. Мы знали, что франшиза меняется.Мы увидели некоторые возможности в студии, где, как мы думали, должны быть через два или три года, и это потребовало от нас изменения некоторых вещей. Вдобавок ко всему, даже глядя на – Мельбурн, например, у нас была небольшая команда, и мы увидели прекрасную возможность построить там полноценную студию разработки. Такие вещи требуют времени.
GamesBeat: Немного отступив, скажу, что в 2017 году произошло много изменений. Вы отправили игру. Это было началом большого оборота? Или это происходило в 2018 году, или больше в 2019 году?
Галон: На самом деле я не считаю это началом или определенным катализатором.Я считаю, что когда мы выпустили вторую мировую войну в 2017 году, мы должны были так сосредоточиться на нашем сезоне живых выступлений. Многие из нас были настолько упорны и сосредоточены на живом сезоне игры. Нет ничего необычного в том, что когда выпускаются игры – естественно, люди хотят заняться другими делами, выпустить игру, а затем двигаться дальше. Я уверен, что примерно в то же время мы, я бы сказал, начали переходить в размышления о том, что мы хотим делать в будущем, что опять же привело нас к тому, где мы находимся сегодня. Однако многие из нас были так сосредоточены на игре – даже в то время мы начинали исследовать и думать о том, что мы хотим сделать дальше.
Вверху: Call of Duty: Vanguard – новая игра, выходящая в 2021 году.
Изображение предоставлено Activision
GamesBeat: Был год, когда около 100 человек перешли в другие образовавшиеся студии. Можем ли мы просто определить, какой это был год? 2018 или 2019?
Halon: После выпуска предыдущей игры произошло истощение, в основном в 2018 году. В разработке игры это может быть естественным скачком для многих людей, но, очевидно, на этом этапе для нас были и другие изменения.Студия в то время сосредоточилась на долгосрочном плане на будущее, включая наше расширение в Мельбурне и раннее наращивание того, что впоследствии станет Call of Duty: Vanguard. По пути вернулось еще несколько человек, помимо всех замечательных новых талантов, которые, как мы видели, присоединились к студии. Как вы можете видеть сегодня, мы стали крупнее, сильнее и, прежде всего, здоровее, чем когда-либо были.
GamesBeat: Вам пришлось перестраивать и нанимать много новых людей. Я помню, что многие люди присоединились к Кондри, и многие присоединились к Скофилду.Чтобы появился новый вид Кувалды, нужно было заменить множество людей, верно?
Галон: Мне действительно сложно определить время. Опять же, это было очень напряженное время. Я думаю, что для меня я просто не воспринимал это таким образом. Мы были сосредоточены на полной перестройке. Мы увидели, что было много замечательных талантов, которые тоже хотели быть частью Sledgehammer. Все мы, наверное, чувствовали, что наш угловой выигрывает. Но я думаю, что мы не так смотрели на это.Мы думали о том, как и дальше смотреть в будущее, как продолжать привлекать талантливых людей, что мы и сделали. Сегодня студия никогда не была сильнее.
Wilson: В том смысле, в каком мы сейчас находимся, он никогда не был больше. Это требует времени, потому что для нас – когда вы говорите о построении команды, не только до тех уровней, на которых она достигла своего пика раньше, но и помимо этого, вы должны быть очень осторожны. Если вы нанимаете слишком быстро, вы можете принять множество неверных решений и испортить свою культуру.Было хорошо, что у меня было время сделать это.
С точки зрения людей, которые приходят и уходят из студии, эти вещи намного более постепенны, чем иногда кажется. Эти естественные отправные точки возникают между проектами, особенно со зрелой студией, подобной этой, приближающейся к большому юбилею. Вы определенно ожидаете многого от этого. Последние два года мы активно нанимали сотрудников и постепенно увеличивались до уровня, когда мы стали значительно крупнее, чем были раньше.
GamesBeat: Был такой образец, который установился из трех студий, каждая из которых работала по три года над игрой.Вы можете сказать мне, как это изменилось? Сейчас это звучит как круглогодичная разработка продукта, множество живых операций, множество обновлений, множество сезонов и множество игровых платформ, типы игровых моделей на разных платформах. Сейчас это что-то вроде девяти студий и всего 2000 сотрудников? Похоже, что франшиза Call of Duty стала намного сложнее за то время, когда вы перестраивали.
Галон: Вы сказали это там. И для нас, как разработчиков, это была прекрасная возможность.С Warzone это отлично подходит для разработчиков, отлично подходит для творчества. Это позволило нам сосредоточиться на поддержке – франшиза для меня меняется, и я думаю, что это хорошо. Это хорошо для игроков. Это было здорово для нашей студии, нашей культуры. Мы можем позиционировать себя и оставаться сосредоточенными на наших основных творческих убеждениях. Мы можем делать потрясающие, захватывающие игры. Вот что мы сделали в Sledge. Я очень горжусь тем, где сейчас находится студия.
Расширение до новых городов
Вверху: многопользовательские бои в Call of Duty: WWII.
Кредит изображения: Sledgehammer / Activision
GamesBeat: Думаю, вы сказали, что у вас всего больше 500 человек?
Уилсон: Приближается, да. Мы прошли 450 в начале года. Скоро у нас будет 500. В Мельбурне тоже уже более 150 человек. Подавляющее большинство этих людей были наняты во время пандемии и еще не имели возможности встретиться друг с другом, что безумно думать. Но в то же время в этом есть и преимущества.Мы все работаем из дома, и связи между людьми в Мельбурне и людьми в Фостер-Сити, возможно, немного крепче, потому что все так же заперты. Это сработало очень хорошо.
GamesBeat: В Мельбурне уже было много разработчиков шутеров? Откуда пришли эти люди?
Уилсон: Немного, да. У вас есть бывшая 2К Австралия. Было много людей, которые работали над Borderlands и BioShock.Я был бывшим сотрудником 2K, и я знал некоторых из этих людей. Думаю, эта студия закрылась в 2015 году. У нас есть довольно значительное количество людей, которые пришли из этого прошлого. Это также была хорошая возможность повторно импортировать некоторых людей.
Австралийское сообщество разработчиков немного растаяло с точки зрения Triple-A и консольной точки зрения. У вас было много людей, уехавших за границу, особенно на западное побережье Америки. Люди, которые работали над различными франшизами шутеров в этой части мира.У нас была группа людей, повторно импортированных обратно в Австралию, которые уносят этот опыт с собой.
Галон: В Мельбурне у Sledgehammer уже была основная инженерная группа – у нас там была команда, которая работала над Advanced Warfare, уделяя особое внимание технологиям. У нас была хорошая стартовая команда, которая знала друг друга. Это тоже было очень полезно.
GamesBeat: Когда начинался Торонто?
Wilson: Это было весной этого года.Опять же, для нас это произошло несколько оппортунистически. Мы увидели там действительно хорошую возможность. В начале прошлого десятилетия я работал в Торонто в течение двух или трех лет в Ubisoft. Мы просто увидели хорошую возможность собрать вместе основную группу, у которой был большой опыт. Некоторые люди в студии работали с ними и раньше. Буквально на сегодняшний день и там мы исчисляемся двузначными числами, чуть больше 10 человек. Эта команда неплохо растет.
Вверху: высадка на пляже Омаха в Call of Duty: WWII.
Кредит изображения: Sledgehammer / Activision
GamesBeat: Есть ли здесь какие-то особые корни Call of Duty?
Wilson: Очевидно, у вас там очень большая студия Ubi, где я раньше работал. Что касается того, как мы собираемся строить эту студию, у людей из более широкой Sledgehammer будут также возможности присоединиться к этой команде. У нас есть внутренний интерес. Это отличный способ создать новую команду, получить перекрестное опыление и получить некоторые институциональные знания от команды, которая привыкла выпускать Call of Duty, и таким образом помочь ей в развитии.Это дает им более сильный старт.
GamesBeat: Интересно, сколько студий, работающих в нескольких городах, я обнаружил сейчас. Ангар 13 тоже делал то же самое.
Wilson: Это моя бывшая студия, да.
GamesBeat: Это то место, где вы узнали, как это может работать?
Уилсон: Да, очень понравилось. Если говорить лично за себя – Hangar 13 начинал жизнь как установку из двух студий, а затем вырос до трех, а затем четырех.Возвращаясь к тому, зачем вы это сделали, вы должны спросить – если вам нужно создать команду из нескольких сотен человек, почему вы должны очень узко выбрать только один город, только одно место, чтобы сделать это? Вы сильно напрягаете местный кадровый резерв. Вы тоже в опасности. Если что-то меняется в конкурентной или коммерческой сфере на этом местном рынке, и у вас есть все яйца в этой корзине, у вас ограниченная способность реагировать на это.
То, что мы видели в частности в Австралии, и то, что мы видим также в Торонто, – это просто талантливые люди.Мы живем в эпоху, когда нужно встречаться с людьми посередине. Вы должны искать таланты, а не ожидать, что они придут к вам. Мы стараемся, чтобы эти крупные центры располагались в прекрасных местах, которые являются привлекательными городами назначения, в местах, где люди хотят жить, но не особо жестко заявляем, что все это должно быть в одном месте.
Галон: Другой аспект этого, примерно в то время – франшиза Call of Duty абсолютно развивалась и менялась. Нам нужно было придумать, как с этим измениться, с такими вещами, как Warzone.Это заставило все студии Call of Duty работать вместе гораздо больше. Это большая часть всего этого.
Вверху: Call of Duty: Advanced Warfare дебютировала в 2014 году. В нее вошли игры Sledgehammer.
Кредит изображения: Activision
GamesBeat: Насколько твердой была ваша игровая идея в определенный момент? В 2017 году вы уже знали, что будете делать дальше? Я помню, вам пришлось переключить холодную войну на что-то другое. Но эта идея о Второй мировой войне, которая возникает сейчас, как недавно она пришла в голову, чтобы каждый мог сосредоточиться на этой игре?
Галон: Он сильно различается в разных отделах.Для меня это одна из тех вещей, которые мне нравятся в работе в студии. Мы постоянно фокусируемся на творческих, новаторских концепциях и идеях. Это действительно зависит от нас, когда мы решаем, когда наступит подходящее время, при этом, очевидно, работая с Activision и нашими партнерами. Но мы гордимся решениями, которые мы приняли на этом пути, которые привели нас к тому, где мы находимся сегодня с Call of Duty: Vanguard.
Проблемы разнообразия
GamesBeat: Если вы собираетесь поддерживать своих людей, пока идет этот ужасный судебный процесс, как вы это делаете правильно? Как вы с ними общаетесь в это время?
Галон: Мы все время поддерживаем друг друга.Особенно в последнее время у нас есть много вещей внутри. Мы стараемся прислушиваться к своей команде и делать все возможное, чтобы двигаться вперед, чтобы культура стала лучшим местом для работы. Как и сказал Энди, вместо того, чтобы говорить на словах, мы должны просто продолжать делать это, следить за тем, чтобы мы были сосредоточены на нашей культуре и на нашей команде. Прежде всего, это самое главное для здоровой студии. Вы создаете это, вы объединяете творческих людей, и результаты последуют за этим.
GamesBeat: С тех пор, как был подан иск о дискриминации по признаку пола, как вы изменили или улучшили общение в Sledgehammer, чтобы гарантировать, что вы слушаете всех?
Галон: С начала Десятилетия II в августе 2019 года мы были полностью сосредоточены на нашей внутренней студийной культуре. Прозрачность и открытое общение вплетены в наши культурные столпы, и у нас есть внутренняя группа DE&I, Kaleidoscope, которой поручено создавать убедитесь, что эти ценности ощутимы и отслеживаются, а не просто слова на странице.Важно признать, что поддержание здоровой, уважительной и гостеприимной культуры – это постоянное вложение, и недавнее учреждение постоянного менеджера DE&I в студии является примером этого.
GamesBeat: Кувалда потеряла сотрудников после раскрытия судебного процесса о дискриминации по признаку пола? Подтверждали ли вы что-нибудь публично о таких отъездах, если они имели место?
Галон: Студия не потеряла сотрудников из-за судебного иска с момента его подачи.
GamesBeat: С учетом того, что в последнее время произошло много найма, удалось ли вам также продвинуть стрелку в вопросе разнообразия?
Wilson: Да, есть. У меня нет точных процентов, но мы значительно увеличили долю женщин в команде. Если говорить о таких местах, как Торонто, это очень большой и разнообразный город. Мы видим много возможностей для продолжения этой тенденции. Мы много инвестируем внутри компании для обеспечения разнообразия и инклюзивности. У нас есть собственный командный калейдоскоп в Sledgehammer, который направлен на создание в студии осязаемой политики вокруг D&I, по которой мы можем действовать.
Недавно мы ввели постоянную роль менеджера по D&I в студии, и это тот человек, который пришел из студии уже в нашу австралийскую команду и имеет огромный опыт в этой области, который даст нам возможность сосредоточиться. не только о найме разных талантов, но и о том, что эти люди присоединяются к нам, чтобы убедиться, что они попадают в подходящую и продуманную среду. Вместо того, чтобы просто нанимать сотрудников ради разнообразия, мы должны убедиться, что мы являемся безопасным пространством для людей и прогрессивной студии с точки зрения политики.Все это складывается воедино. Но мы, безусловно, продвинулись вперед как студия. На этой стороне отрасли всегда сложно сделать это, но мы стремимся к этому.
Совместная работа
Вверху: главный герой Call of Duty: Advanced Warfare Джек Митчелл.
Кредит изображения: Activision
GamesBeat: в любой игре теперь больше возможностей для совместной работы. Вы работаете с другими студиями, выполняя разные части.
Halon: С момента появления Sledgehammer в 2009 году мы тесно сотрудничаем с Infinity Ward, Treyarch и Raven. Мы все работали вместе с момента основания Sledgehammer. Это продолжается. Я бы сказал, что это вероятно – как и любой другой тип отношений, чем дольше мы работаем вместе, тем крепче эти отношения. Вот как я это вижу. Я чувствую, что это тоже самое – это проявляется в играх, которые мы создаем. Мы хотим, чтобы болельщики и наши игроки тоже чувствовали, что эти вещи более взаимосвязаны.Это помогает всем.
GamesBeat: Ваш советник по истории – Марти Морган. Создавая подобную игру, у меня сложилось впечатление, что это большинство ваших людей. У вас есть люди, которые являются чисто игровыми людьми, но также есть эксперты по Второй мировой войне и истории, работающие над играми Call of Duty. Я полагаю, что в конечном итоге это будет довольно малая часть рабочей силы, хотя люди, которые доступны вам для этого. Я заметил, что у вас есть писательницы-женщины, разные люди приехали из очень разных мест, чем Марти.
Wilson: Он, очевидно, ходячая энциклопедия, когда дело доходит до знания того периода. Если мы захотим, это скорее место, где он может очень легко дать нам хороший, точный и фактический ответ о том, были ли исторические прецеденты для некоторых вещей. «Мы хотим рассказать историю об этом типе персонажей. Кто-то такой существовал? Где они были? Какова была их история? » Он просто это узнает. И да, наша команда писателей – мы очень довольны командой повествователей, которую мы создали для этого проекта.Это разноплановый коллектив. В писательском коллективе в основном женщины. Они помогли продвинуть нашу студию в повествовании. Для этого создан очень сильный рассказ.
Вверху: Call of Duty: WWII включала женских персонажей французского Сопротивления.
Кредит изображения: GamesBeat / Джеффри Грабб
GamesBeat: Вы знали, что получите от этого определенный результат? Если вы определенным образом структурируете команду, то, очевидно, вы получите результат, отличный от того, как это делалось в прошлом с другой структурой.
Halon: С творческой точки зрения это очень сложно – в играх нет чертежей для такого рода вещей. Но наша работа – попытаться объединить правильные умы, вместе собрать правильные точки зрения в комнате. Мы хотим иметь это основание, потому что мы хотим быть точными в истории, а не в том, где мы с ней укладываемся. В то же время, это важно для наших поклонников и для нас – мы хотим быть уверены, что не создаем чистый вымысел, тотальную фантастику. Call of Duty всегда была очень приземленной.Но мы знаем, что эти истории существуют. Мы читали о них в истории. Так как же нам лучше и точнее рассказать эти истории?
Мы надеемся, что, собрав вместе нужных людей, их голоса и мнения, мы добьемся убедительного результата. Это то, что, по нашему мнению, у нас есть. Опять же, я хочу быть осторожным, говоря, что именно так мы и знали, что все обернется. Но это похоже на многие творческие вещи. Это небольшое путешествие. Вы продолжаете сосредотачиваться на этом и работать над этим. Вот где мы находимся.
Wilson: Мы действительно сосредоточились на найме великих писателей. Это должно быть отправной точкой всего, и мы это сделали. Я думаю, что результаты говорят сами за себя в качестве того, что им удалось произвести.
GamesBeat: Вы искали этих людей, или они приходят к вам?
Wilson: При приеме на работу и того, и другого. То, что мы пытаемся сделать, – это вызов, когда вы пытаетесь создать большую команду.Это сочетание скорости и кандидатов. Это постоянное давление. Но то, что мы пытаемся сделать, особенно с такими командами, как повествовательная команда, – это не торопиться, чтобы убедиться, что у нас есть хороший пул кандидатов, который представляет разнообразную группу и дает нам возможность взглянуть на более широкий круг потенциальных кандидатов. Это не всегда возможно, когда вы создаете большую команду, но мы стараемся делать это везде, где это возможно.
Это определенно тот подход, который мы применяем в Торонто. Мы почти уверены, что смогли бы создать большую команду очень быстро, если бы захотели, но мы хотим найти время, чтобы заполнить эти списки кандидатов как можно большим количеством разных людей.В таком случае у нас будет больше шансов собрать разнообразную команду.
Вверху: команда Sledgehammer Games в Фостер-Сити, Калифорния, в 2020 году.
Изображение предоставлено Activision
GamesBeat: Процесс здесь также отражает что-то вроде фильма или телевидения, с комнатой для сценаристов? Или это как-то расходится с тем, как добраться до хорошей истории?
Галон: Я никогда не работал над телешоу, но у нас определенно есть комната для сценаристов.Часто возникают споры. Мы все время ходим туда-сюда. Я полагаю, что это, вероятно, во многом похоже. Это то, на чем мы постоянно сосредотачиваемся. Мы очень много над этим работаем. Я знаю, что это заметно, и мы чувствуем это, когда играем в игру каждый день.
GamesBeat: Привлекаете ли вы другие команды к обсуждению повествования, дизайну уровней, арту и так далее?
Галон: Совершенно верно. Всегда сложно описать, но все очень креативны. Каждый занимается разработкой игр, потому что в его ДНК заложены какие-то творческие способности.Все отделы очень вовлечены, очень сфокусированы. Очевидно, что команда по повествованию в конечном итоге сделает эти звонки, но мы постоянно получаем отзывы от всей команды.
Wilson: Если вы посмотрите на тот факт, что в игре есть австралийский персонаж, так получилось, что у нас также есть австралийская команда разработчиков. Куда лучше пойти и узнать мнение о культурных особенностях, даже о процессе кастинга и тому подобном? Все это, мы видим еще одно преимущество в том, что у нас есть более глобальная команда, больше людей в большем количестве мест и разного происхождения.Это просто дает дополнительные перспективы, когда мы проходим предварительную подготовку, и мы находимся на ранних стадиях творческого процесса.
Возвращение моджо
Вверху: Главный операционный директор Sledgehammer Games Энди Уилсон присоединился в 2019 году.
Изображение предоставлено: Activision
GamesBeat: Был ли момент, когда вы чувствовали, что к Кувалде вернулась магия, так сказать?
Галон: Я бы сказал, что сегодня – я думаю, он у нас уже давно есть.Я не думаю, что наш моджо когда-нибудь ушел. Думаю, мы переоценили и перегруппировались, и вот мы сегодня с игрой, которой я так горжусь. Не могу дождаться, когда все начнут в нее играть.
Wilson: Каждый проект состоит из нескольких этапов. То, как команда думает и думает на разных этапах, различается только из-за проекта. Ранняя предварительная подготовка – это совсем другое ощущение, особенно когда у вас меньше людей, активно участвующих в проекте, по сравнению с парой месяцев до того, как вы собираетесь его отправить, и вы действительно находитесь в режиме закрытия с гораздо большей командой.Когда вы говорите о моджо, он более структурирован, чем просто хорошее или плохое самочувствие. Это также может варьироваться в зависимости от фазы проекта.
GamesBeat: Если бы люди спросили вас о культуре Sledgehammer, что бы вы ответили? Над Call of Duty может работать пара тысяч человек, но это не одна команда Call of Duty. В чем разница между этими студиями, культурой каждой из них?
Wilson: Если у вас будет одна гигантская команда из 2 000 человек в одном месте, это будет очень однородная культура.Что касается того, как разные студии работают вместе, у нас не обязательно должны быть радикально разные культуры, но в этом есть много тонкостей. Наши приоритеты как студии, наши ценности как студии – прежде всего, мы стараемся относиться к команде как к взрослым. Когда мы разговариваем с командой, для нас важна прозрачность. Мы открыты и честны с людьми. У нас культура прочного сотрудничества. Это необходимость, потому что мы работаем с разными локациями. Для нас важны сотрудничество и уважительное и эффективное общение.
Как говорит Аарон, это тоже чрезвычайно творческая группа людей. Мы стараемся сделать все, что в наших силах, чтобы сделать это возможным, чтобы не мешать людям и позволять им заниматься тем, что у них получается лучше всего, почему они вообще попали в эту индустрию, а именно в создание потрясающих видеоигр.
Мне остаться или уйти?
GamesBeat: Интересно, через что пришлось пройти каждому человеку, решая, идти ему или остаться. Был ли способ убедить людей остаться? Некоторые люди явно хотели поработать с Шофилдом и Кондри, но другие, я полагаю, хотели поработать над Call of Duty.
Wilson: Я не считаю, что убеждать – это правильный поступок. Если вам нужно уговорить кого-то остаться в команде, я бы задал вопрос, правильно ли вы поступаете – для себя или для них. Представьте, что кто-то проработал на месте 10 лет и чувствует, что хочет перемен. Это не потому, что им не нравится студия, команда или игра. Просто перемена так же хороша, как отдых, такое мышление. Вам лучше поддержать людей, а затем подумать – быть уверенным в том, что вы предлагаете как студия.
Могу вам сказать, что когда я собирался присоединиться к этой команде, я находился в довольно хорошем месте. Я был счастлив. Но когда мы с Аароном разговорились, и я посмотрел на студию, посмотрел на то, что здесь происходит, для меня стало ясно, что все это была открытая возможность. Здесь была интересная команда, у которой впереди большое будущее. Люди будут приходить и уходить. Лучшее, что вы можете сделать, – это предложить им убедительное видение того, какой вы хотите видеть студию. Пойдите и обеспечьте осязаемые полномочия и захватывающие вещи для команды, а затем сосредоточьтесь на своей культуре, чтобы у вас было место, где люди хотят остаться, потому что им нравится команда с культурной точки зрения.
Вверху: раздача кувалд в Sledgehammer Games
Изображение предоставлено Activision
Halon: Отправляйте потрясающие игры, чем мы и занимаемся.
Уилсон: Это помогает.
Галон: Команда очень взволнована. Я очень горжусь тем, где мы находимся сегодня.
GamesBeat: Куда вы хотите, чтобы Кувалда пошла дальше?
Wilson: Если вы посмотрите, где мы сейчас находимся, очевидно, что мы готовимся отправить Vanguard.Очевидно, мы также думаем о том, что будет дальше. Самое главное для нашей команды – это то, что мы хотим постоянно иметь интересные, захватывающие проекты, над которыми можно работать. Очевидно, что Call of Duty – огромная опора в студии. Это наша основная задача, то, во что мы сейчас полностью инвестируем. Независимо от того, есть ли в будущем другие вещи, на которые мы также смотрим, мы найдем время, чтобы подумать обо всех этих вещах. В культурном отношении мы тоже делаем то же самое. Время от времени мы дышим и думаем о том, куда мы хотим пойти.
В течение следующих двух лет мы обязательно продолжим инвестировать в наши новые команды в Мельбурне и Торонто. Мы будем выращивать их вместе с нашей самой большой командой в Фостер-Сити. Для нас это большой приоритет. С этой моделью также есть масса возможностей, если у вас есть студия, которая распределяется таким образом. Мы можем сосредоточиться на нашем ремесле и на том, как мы его настраиваем, чтобы работать с максимальной эффективностью, потому что у этого очень много плюсов. Мы еще не закончили оптимизацию, так как мы растем команду.Пандемия, когда все работают из дома, помогла нам сосредоточиться на всех этих вещах в прошлом году.
Изменения и будущее Sledgehammer – это не только игры. Речь также идет о том, как мы делаем эти игры.
GamesBeat: У вас есть еще много вакансий в Торонто?
Уилсон: Мы делаем. Мы еще не объявили, над чем эта команда работает в рамках Sledgehammer, но могу сказать вам, что у нас есть действительно захватывающий мандат для команды.У нас открыто множество вакансий, и мы продолжим их добавлять в течение следующего года.
GamesBeat
Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии – «там, где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас – не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней. Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:- Информационные бюллетени, например DeanBeat
- Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
- Сетевые возможности
- Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
- Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
- И, может быть, даже забавный приз или два
- Знакомство с единомышленниками
Приманка для плавания с кувалдой – Nichols Lures
4 доллара.99
3 / 8oz / Blue Shad3 / 8oz / Silver Flake Shad3 / 8oz / Citrus Shad3 / 8oz / Зеленая тыква 3 / 8oz / Gizzard Shad Pepper 3/8oz / Black and Blue3 / 8oz / Bombshell Shad3 / 8oz / Bombshell Bass3 / 8oz / Bluegill3 / 8oz / JT’s Best Color Ever3 / 8oz / JT’s Florida Hammer3 / 8oz / JT’s Tidal Bluefleck3 / 8oz / JT’s Chartreuse Shad3 / 8oz / Clent’s Shad Spawn3 / 8oz / Clent’s Alabama 4203 / 8oz / Clent’s Magic Craw3 / 8oz / DBoz Hematoma3 / 8oz Sungill3 / 8oz / DB’s River Bream3 / 8oz / BGGreen3 / 8oz / BGBlue1 / 2oz / Blue Shad1 / 2oz / Silver Flake Shad1 / 2oz / Citrus Shad1 / 2oz / Green Pumpkin1 / 2oz / Gizzard Shad Pepper1 / 2oz / Black and Blue1 / 2oz / Bombshell Shad1 / 2oz / Bombshell Bass1 / 2oz / Bluegill1 / 2oz / JT’s Best Color Ever1 / 2oz / JT’s Florida Hammer1 / 2oz / JT’s Tidal Bluefleck1 / 2oz / JT’s Chartreuse Shad1 / 2oz / Clent’s Shad Spawn1 / 2ozama 2 унции / Magic Craw Клента 1/2 унции / Гематома DB 1/2 унции / DB’s Sungill 1/2 унции / DB’s River Bream 1/2 унции / BGGreen 1/2 унции / BGBlue
Количество
Добавить в корзину
Наша джиг-приманка для плавания Sledgehammer с супер мощным крючком 5/0 Black Nickel создана с учетом качества и выносливости.